[Spécial Pâques] Cachez des indices et des surprises dans le jardin de la gamification !

On a beau nous dire qu’on est trop vieux pour la chasse aux oeufs, il faut être honnête : ça nous manque ! Alors pourquoi se priver ? Lorsque vous créez une expérience gamifiée, pensez à cacher de petites surprises. Au-delà d’un aspect fun, cela apporte plus d’avantages qu’il n’y paraît.

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On a beau nous dire qu’on est trop vieux pour la chasse aux oeufs, il faut être honnête : ça nous manque ! Alors pourquoi se priver ? Lorsque vous créez une expérience gamifiée, pensez à cacher de petites surprises. Au-delà d’un aspect fun, cela apporte plus d’avantages qu’il n’y paraît.

 

Aujourd’hui, c’est le Lundi de Pâques. L’occasion d’aller faire un tour dans le jardin pour voir si le lapin (ou – spoiler – les parents) n’auraient pas laissé un peu de chocolat dans un pot de fleurs.

L’occasion également de parler de deux mécanismes de gamification qui fleurent bon les oeufs en chocolat. Il s’agit des Easter eggs (ou Oeufs de Pâques) et de chasse aux trésors.

Les Easter eggs peuvent prendre plusieurs formes :

La première est un élément de narration caché. Beaucoup de jeux vidéos en intègrent, principalement ceux qui possèdent une histoire riche, tel que (une fois n’est pas coutume, mais bon, là ça devient tout de même une habitude de faire référence à celui-ci…) World of Warcraft.

Références à des séries, à des films ou à d’autres jeux… Le monde de Wow regorge de clins d’oeil, que ce soit dans les noms des personnages non-joueurs (PNJ) que vous rencontrez ou dans vos interactions avec eux. Parfois même les deux en même temps.

Easter Egg WowAllez, la première personne qui trouve la référence et la publie dans les commentaires gagne un oeuf en chocolat ! Indice : C’est un film dont le titre contient justement l’animal que l’on mange traditionnellement à Pâques.

 

Le terme Easter Egg peut également définir une récompense inattendue, comme le décrit Y.-K. Chou (1). Elle tombera sur l’un de vos utilisateurs de manière aléatoire en apparence, mais est en réalité déclenchée par un événement que vous n’aurez pas spécifié, et dont la personne concernée ne sera pas au courant. Comme le fait d’atterrir sur une page en particulier, par exemple.

Dans ce cas, il faudra que l’endroit ne soit pas trouvable aisément. Il peut s’agir du tout premier article publié sur votre site, donc dans les tréfonds de votre plate-forme. Ou d’une page dont l’accès n’est possible qu’après une série d’étapes.

(À noter que pour un joueur de type Explorer, l’élément de narration caché tel qu’expliqué plus haut sera déjà une récompense en soi.)

 

Un système qui plaît à tous les types d’utilisateurs

Ces Easter eggs offrent un élément de surprise à vos utilisateurs. Ceux qui souhaitent explorer et en découvrir d’autres continueront à farfouiller dans les moindres recoins de votre site/application et en testeront toutes les fonctionnalités.

Ceux qui sont poussés par les récompenses essaieront de trouver l’élément déclencheur de cette surprise et de reproduire cette expérience.

Ceux qui n’auront pas dans l’idée de découvrir le pourquoi du comment penseront simplement qu’ils ont été chanceux.

Dans tous les cas, vos utilisateurs se verront satisfaits d’avoir suivi la narration de votre système et se sentiront d’autant plus enclins à poursuivre leur expérience.

C’est ainsi un bon moyen de les embarquer et de les retenir.

 

La chasse au trésor : le “ Do It Yourself “ de l’apprentissage

Le meilleur moyen de trouver une récompense, une réponse ou d’atteindre l’objectif que l’on s’est fixé reste encore d’aller le cherche soi-même. Et si le chemin est pavé d’énigmes, le voyage n’en sera que plus excitant.

carte-au-Tr-sor

Un professeur en journalisme de l’université de New York a décidé d’intégrer dans ses cours des éléments de gamification. Notamment, une chasse au trésor dans Manhattan où les élèves devaient aller chercher sur place les réponses à des questions sur le quartier de Wall Street.

 

Une semaine plus tard, le professeur a tenté une petite expérience. Voir ce que les élèves retiendraient le mieux entre leur chasse aux infos, effectuée une semaine plus tôt, et un court texte sur l’histoire de Wall Street, lu quelques minutes avant le test.

Résultats : 59,3 % de bonnes réponses en moyenne sur la chasse aux trésor et 51,3 % sur le texte.

Une différence certes assez mince, mais notable compte tenu de l’écart de temps entre la recherche sur le terrain et la lecture du texte. D’autant plus que cette petite expérience vient corroborer les éléments d’un rapport de 2006 publié à l’occasion du Sommet national sur les jeux éducatifs (Summit on Educational Games) de la Federation of American Scientists.

D’après ce rapport, les étudiants se rappellent 10 % de ce qu’ils lisent et 20 % de ce qu’ils entendent. S’il y a un support visuel à une présentation orale, ce nombre monte à 30 % et s’ils observe une personne effectuer l’action décrite, les élèves en retiennent 50 %.

Mais “ s’ils font le travail eux-mêmes, même dans une simulation “, les étudiants se souviennent de 90 % de ce qu’ils ont fait.

 

Ainsi, au-delà d’une expérience ludique pour votre utilisateur, cette méthode s’adapte parfaitement dans une optique éducative. Que ce soit pour un tutoriel expliquant votre système ou l’explication du fonctionnement de votre produit, rien de mieux que l’apprentissage par l’action.

 

 

(1) Yu-Kai Chou, Actionable Gamification: Beyond points, badges and leaderboards, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.

 

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