L’importance de s’adapter aux différents types de joueurs

Dis-moi comment tu te comportes dans un donjon, je te dirai qui tu es. Je te dirai ce que tu aimes. Et aussi comment tu souhaites être récompensé. Nous appartenons tous à diverses catégories : hommes ou femmes, bruns ou blonds, grands ou petits. Et lorsqu’il s’agit de jouer, nous ne dérogeons pas à la règle. Lors d’un processus de gamification, savoir qui sont ses utilisateurs et comment ils se comportent vous permettra de vous adapter à leurs objectifs et à leurs attentes.

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Dis-moi comment tu te comportes dans un donjon, je te dirai qui tu es. Je te dirai ce que tu aimes. Et aussi comment tu souhaites être récompensé.

Nous appartenons tous à diverses catégories : hommes ou femmes, bruns ou blonds, grands ou petits. Et lorsqu’il s’agit de jouer, nous ne dérogeons pas à la règle. Lors d’un processus de gamification, savoir qui sont ses utilisateurs et comment ils se comportent vous permettra de vous adapter à leurs objectifs et à leurs attentes.

 

Tout commence en 1978 lorsque Richard Bartle crée, avec Roy Trubshaw, le premier jeu multijoueur en ligne, MUD (pour Multi-User Dungeon, ou Donjon multi-joueurs, dans la langue de Christophe Maé).

En 1990, fort de son expérience dans le domaine du jeu, il modélise la première catégorisation des joueurs de jeux de rôle en ligne et en distingue 4 types :

  • Les Killers (ou Tueurs) cherchent avant tout à affronter les autres joueurs croisés dans le jeu.
  • Les Achievers (ou Accomplisseurs) se donnent pour but finir le jeu le plus vite possible, terminer toutes les quêtes, accumuler les pièces d’or ou les objets rares.
  • Les Explorers (ou Explorateurs) sont plus intéressés par le monde dans lequel ils évoluent. Ils visitent toutes les régions de la carte et cherchent les passages secrets.
  • Les Socializers (ou Sociables) tendent à interagir avec les autres joueurs et à jouer de manière plus “ role-play ”. C’est à dire à agir en accord avec l’univers du jeu (Pas de “ wesh, lol, tavu ” dans leurs conversations dans un monde médiéval, par exemple).

Chaque joueur appartient en général à plusieurs catégories (voire toutes) dont une, ou deux, dominent largement.

 

Pour penser la gamification de votre site, vous devez intégrer ce concept afin de créer une expérience fun pour le public le plus large possible. Penchons-nous sur 3 cas tout à fait différents :

Les héros d’Azeroth !

Au-delà du sceau de Blizzard adoubant le jeu d’un gage de qualité indéniable, beaucoup se sont interrogés sur le succès de World of Warcraft, atteignant jusqu’à 12 millions de joueurs. Un record absolu du genre.

Wow

Eh bien c’est sûrement parce qu’il touche toutes les catégories de joueurs. La majorité des joueurs de jeu de rôle en ligne appartiendrait à la catégorie des Explorers. Le succès de Wow s’expliquerait donc par la taille du monde jouable, la profondeur de son univers et les récompenses – en points d’expérience ou en trésors cachés – associées à l’exploration.

Mais pas seulement : il plaît aux Achievers tout autant par la multitude de trésors, d’objets rares, de donjons et de quêtes.

Il plaît aux Socializers par la possibilité de discuter via de nombreux canaux et l’existance de servers “ Role-play ”.

Enfin, les Killers trouvent leurs contents de torgnoles dans les arènes, les champs de bataille ou tout simplement en allant hacher les joueurs de la faction adverse dans les serveurs PvP (Joueur contre Joueur).

Ainsi, pour peu que vous aimiez ce genre de jeu et d’univers, impossible de ne pas trouver WoW terriblement fun et addictif.

 

Les héros du poker !

En parlant d’addiction, parlons de poker. Une petite niche de requins en quête de gloire et de richesse me direz-vous. Que nenni !

Parmi les joueurs de poker, il y a les pros qui, oui, sont en quête de gloire ou de richesse, prêts à en découdre – des Killers. Les semi-pros, qui ont envie avant tout de progresser et de maîtriser le jeu – des Achievers. Ceux qui jouent au poker pour le plaisir de jouer et de passer un bon moment en compagnie d’autres joueurs – des Socializers. (Nous verrons également que quelques pourcentages d’Explorers coulent dans leurs veines.)

Créer un site communautaire fun pour cette cible demande ainsi de s’attaquer à toutes les catégories.

RKH

Et RankingHero a décidé de relever le défi ! Il s’agit d’un site de classement et un réseau social qui s’adresse aux joueurs de poker.

Via ses nombreuses fonctionnalités et des animations régulières, RankingHero attire tout un tas de joueurs qui souhaitent prolonger l’expérience fun du poker au-delà des tables.

Les différents classements – gains totaux ou par année, classement mondial ou par pays, nombre de victoires, etc – englobent les résultats de pros comme ceux d’amateurs et touchent les Achievers et les Killers.

Un classement “ social “ des joueurs, en terme d’amis, de nombre de posts, d’interactions avec les autres membres, distingue également les Socializers.

Des animations de quizz stratégiques permettent aux Killers et aux Socializers de se confronter, d’échanger des conseils techniques ou de se faire de nouveaux amis.

Les Achievers ont également accès à des badges et à des titres particuliers.

Le site propose enfin une série de mini-quêtes pour explorer un peu plus en profondeur les nombreuses fonctionnalités du site.

RankingHero a ainsi créé une interface adaptée à son public où chaque type de joueur y trouve son compte.

 

Les héros du goûter !

Voici enfin un exemple plutôt original du “ profilage “ de votre cible.

Un instituteur américain a fait passer le test de Bartle (1) à ses élèves en début d’année pour identifier la catégorie à laquelle il appartienent.

Lors d’un travail collaboratif, il forme des groupes en fonction de ces catégories et leur donne des tâches différentes :

Les Explorers font les recherches, les Achievers conçoivent le plan, les Socializers communiquent et partagent les idées, et les Killers (modifié ici en Griefers, soit quelque chose comme “ enquiquineurs “ en français) recherchent les failles dans le procédé établi par les autres. (On n’allait quand même pas leur demander de balancer des grands coups de hache dans la tronche de leurs camarades.)

Le but est ici que chaque élève se sente à l’aise et impliqué dans son rôle : s’assurer que l’Explorer ne papillonne pas trop ou que le Killer cherche plutôt à interagir de manière saine avec les autres qu’à leur tirer des boulettes de papiers avec sa sarbacane.

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Inutile de nier ou d’avoir honte. Nous en avons tous eu une.

 

Un principe à pondérer

Avec l’évolution des jeux et le recul que nous avons aujourd’hui sur les différentes expériences de gamification, deux questions primordiales doivent cependant être posées :

Est-ce que je veux/peux véritablement attirer toutes les catégories ?
Et comment les récompenser ?

 

La réponse à la première est très clairement non. Il faut éviter de tomber dans le piège de faire à tout prix un produit “ pour tous “. Gamifier votre site nécessite avant tout d’évaluer les profils de vos utilisateurs afin d’adapter votre stratégie.

Le site woot.com semble avoir fait un choix dans son public cible. “ One day, one deal “, c’est le principe de cette plate-forme de vente en ligne. Un produit à un prix très compétitif est mis en vente chaque jour en quantité limitée. Seuls les plus acharnés, rompus à l’exercice du premier jour des soldes, obtiendront la perle rare.

Il est évident que ce principe s’adresse avant tout à une cible d’Achievers (être là en premier) et de Killers (surpasser les autres utilisateurs) bien que dans ce cas, les deux profils se rassemblent autour d’un objectif commun.

Les Explorers, dans une moindre mesure, seront eux attirés par la curiosité et l’imprédictabilité des offres du site. Mais ils ne feront probablement pas preuve d’autant de persévérance que les autres. Quant aux Socializers, il ne trouveront que peu d’intérêt dans cette expérience.

 

Concernant la deuxième question, la réponse se trouve de nouveau dans le fait de s’adapter.

Les points et les badges intéresseront les Achievers, pas les Socializers.
Un Explorer qui parcourt les moindres recoins de votre site doit être récompensé par plus d’informations, ou quelques pages cachées, qu’il sera le seul à connaître.

C’est désormais un fait acquis que vous devez retenir lorsque vous gamifiez une expérience pour un utilisateur : les badges et les classements ne sont qu’un élément parmi bien d’autres et sont très loin d’être suffisants.

Et même si l’on voit se développer des concepts qui vont au-delà des simples 4 catégories de Bartle, ce principe reste le même : il est primordial de s’adapter à son utilisateur pour lui offrir l’expérience et la récompense qu’il attend vraiment !

 

(1) Le test de Bartle n’a pas été créé par Richard Bartle mais s’inspire de son travail. Il vous donne un quotient en fonction de vos réponses à une série de question, par exemple : 90 % Explorer, 70 % Socializer, 30 % Achiever et 10 % Killer.

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