
Dans notre mix de l’actualité, cette semaine, on parle santé, histoire et FBI. Une fois n’est pas coutume, on en remet une couche sur les types de joueurs. Et LE chiffre : 48 %, c’est l’augmentation estimée du marché de la gamification d’ici 2019 !
- Diabète : un serious game dans l’univers de Lucky Luke
http://www.sciencesetavenir.fr/sante/diabete/20160128.OBS3543/diabete-un-serious-game-dans-l-univers-de-lucky-luke.html
- Réalité augmentée et gamification pour faciliter la sociabilisation de jeunes autistes
http://www.digitalforallnow.com/google-glass-autisme-iot-wearables/
- Les jeux vidéo ne sont pas les ennemis de l’Histoire !
http://www.inaglobal.fr/jeu-video/note-de-lecture/laurent-turcot-jean-clement-martin/au-coeur-de-la-revolution/les-jeux-vide
- Jeu vidéo, quizz, marionettes : le FBI crée à l’intention des jeunes un site contre « l’extrémisme violent »
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/02/10/jeu-video-quizz-et-marionnette-le-nouveau-site-du-fbi-contre-l-extremisme-violent_4862880_4408996.html
- Le profil des joueurs en France aujourd’hui : fréquence, plateformes, types de jeux…
http://hitek.fr/actualite/profil-des-joueurs-france-statistiques_8420
- La gamification, facteur de réussite pour les entreprises
“ On estime que la croissance du marché de la gamification pourrait être de 48% d’ici à 2019 . ”
http://www.journaldunet.com/ebusiness/expert/63471/la-gamification–facteur-de-reussite-pour-les-entreprises.shtml
Diabète : un serious game dans l'univers de Lucky Luke
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" Les jeux vidéo ne sont pas les ennemis de l’Histoire ! "
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“On estime que la croissance du marché de la #gamification pourrait être de 48% d’ici à 2019.”
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