Le marché de la gamification pourrait peser 6 milliards $ en 2019

Difficile de savoir combien “ vaut “ le marché de la gamification. Il existe pourtant plusieurs rapports qui s’accordent sur le fait que ce domaine va continuer de croître. Le dernier en date parle d’une somme de plus de 6 milliards de dollars d’ici 3 ans !

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Difficile de savoir combien “ vaut “ le marché de la gamification. Il existe pourtant plusieurs rapports qui s’accordent sur le fait que ce domaine va continuer de croître. Le dernier en date parle d’une somme de plus de 6 milliards de dollars d’ici 3 ans !

 

On le sait, la gamification est un “ buzzword “ à la mode.

On le dit, toutes les plus grandes compagnies du monde se battent afin d’avoir des Leaderboards pour leurs clients, des badges pour leurs employés ou des récompenses pour… bah, peu importe en fait. Comme un peu toutes les tendances à la mode, on en veut sans bien savoir pourquoi.

Et il semble que cette tendance continuera de croître dans les prochaines années. Parce que malgré des tentatives inabouties, la gamification a fait ses preuves en terme d’attraction des utilisateurs et de rétention.

Une récente étude menée par Technavio prévoit que le marché de la gamification dépassera les 6 milliards de dollars en 2019, avec un taux de croissance de 48 %.

Au sein de cette croissance, ce sont les applications axées sur les entreprises qui vont engendrer le plus de revenus sur la période concernée, puisqu’elles en généreront 68 % du total estimé.

Et cette croissance semble globale puisqu’elle touchera de manière relativement équivalente la plupart des continents.

 

Une croissance bien répartie sur la surface du globe

Amériques

Poids du marché estimé : 3 milliards $

Augmentation : + 47 %

L’Amérique du Nord se taillait déjà la part du lion de ce marché en 2014. L’augmentation devrait rester constante dans les cinq prochaines années.

L’Amérique Latine accuse quant à elle un léger retard, mais la trajectoire qu’y prennent les entreprises dans leur tournant vers le numérique annonce une forte croissance selon cette étude.

Les deux réunies représenteront 52 % du marché global.

 

Europe

Augmentation : + 45 %, principalement en Europe de l’ouest.

En Europe de l’Est, le marché de la gamification est bien moins important. Mais il tend à évoluer depuis l’arrivée de Badgeville en 2013, et surtout grâce “ à la grande pénétration des jeux mobiles “, explique Moumya Matsuddi, chef analyste chez Technavio.

 

Asie-Pacifique (APAC)

Poids du marché estimé : 3 milliards $

Augmentation : + 54 %

L’Asie est la région du monde où la gamification est la moins présente (dû aux différences culturelles et linguistiques avec les pays occidentaux). Le rapport prévoit cependant que ce marché pèsera 3 milliards de dollars d’ici 3 ans. Soit autant qu’en Amérique. C’est donc dans cette région qu’il faut s’attendre à la plus forte croissance du secteur.

 

Des chiffres qui concordent avec les autres rapports

Un rapport publié en décembre 2015 prévoyait déjà cette explosion du marché, avec une augmentation de 48 % d’ici à 2019.

Un autre présumait d’une augmentation de 67 % entre 2014 et 2016.

Deux autres études semblent bien plus optimistes. La première, datant de février 2015, envisage que ce marché pèsera 10,2 milliards de dollars en 2020. Pour la seconde, publiée en février dernier, ce chiffre monte jusqu’à 11,1 milliards de dollars.

Bref, c’est à se demander si ce n’est pas une course à celui qui annoncera le plus gros montant. De plus, il est pour le moment assez difficile de savoir quel est véritablement l’impact de la gamification et donc de savoir combien le marché représente aujourd’hui.

Gartner, une entreprise de recherche et conseils technologiques, estimait par exemple que 70 % des compagnies présentes dans la liste “ Forbes Global 2000 “ posséderaient au moins une application gamifiée. Un chiffre qui n’a depuis pas véritablement été confirmé. D’autant plus que Gartner prévoyait qu’en 2014, 80 % des ces applications de gamification échoueraient à atteindre leurs objectifs.

 

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