Les jeux qui nous font pleurer : That Dragon, Cancer et Life is Strange

En 2004, Steven Spielberg a jeté un pavé dans la marre des jeux vidéo en déclarant : “ Je pense que le véritable indicateur [que les jeux sont devenu une forme d’art narratif] sera lorsque quelqu’un avouera avoir pleuré au niveau 17. “ Et parmi les jeux récompensés cette année lors du Games for Change Festival, deux d’entre eux relèvent volontiers le défi : That Dragon, Cancer et Life Is Strange. Attention, émotion !

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En 2004, Steven Spielberg a jeté un pavé dans la marre des jeux vidéo en déclarant : “ Je pense que le véritable indicateur [que les jeux sont devenu une forme d’art narratif] sera lorsque quelqu’un avouera avoir pleuré au niveau 17. “ Et parmi les jeux récompensés cette année lors du Games for Change Festival, deux d’entre eux relèvent volontiers le défi : That Dragon, Cancer et Life Is Strange. Attention, émotion !

Traduit et adapté de l’anglais, par Rémi Canali.

 

Les deux jouent sur l’engagement émotionnel via une narration poignante et immersive ainsi qu’une expérience empreinte d’empathie. Alors que dans l’un des parents font face au cancer en phase terminale de leur enfant, l’autre traite des problèmes existentiels de l’adolescence. Les deux explorent les thèmes de la perte, de la reconstruction et de l’inéluctabilité.

 

Jeu de l’Année G4C 2016 : Life is Strange

La semaine dernière, Life is Strange a été élu Jeu de l’Année, représentant au mieux les 3 catégories des Games of Change : le gameplay, l’innovation et l’impact du jeu.

Life is Strange est une aventure narrative à “ choix et conséquences “, développée par DONTNOD Entertainment et publiée par Square Enix pour plusieurs plate-formes.

Le jeu raconte l’histoire d’une adolescente, Max Caufield. Elle se retrouve témoin d’un meurtre et découvre qu’elle est dotée d’un pouvoir particulier : remonter le temps et modifier le passé. Elle utilise cette capacité pour gérer toutes les situations difficiles de la vie quotidienne d’une lycéenne, ou les problèmes existentiels d’ado comme l’amour, le suicide, l’identité ou l’amitié.

Tous les gamers sont familiers avec la tentation (le pécher ?) de sauvegarder à outrance sa partie avant chaque moment crucial pour revenir à ce point en cas d’échec. Une technique inutile dans ce jeu puisque revenir en arrière est déjà intégré à la fois à l’histoire et aux mécanismes mêmes du jeu. Et très souvent, il n’y a pas de bonne ou mauvaise décisions, mais simplement différentes conséquences en fonction des choix du joueur.

À mesure que les épisodes se dévoilent (il y en a 5 en tout), le joueur réalise en même temps que l’héroïne que “ plus j’utilise mes pouvoirs, plus je vois à quel point j’ai peu de contrôle sur ce qui se passe “. Comme l’explique Christopher Byrd dans le Washington Post :

Ce qui semble n’être au premier abord qu’une histoire de plus sur l’accomplissement des désirs se révèle être en fait un voyage tragique vers la désillusion.

Les possibilités qui semblent infinies au début de l’histoire se réduisent inexorablement à mesure que l’on arrive vers le dernier épisode et la décision finale qui ne mène qu’à l’une des deux fins possibles du jeu.

D’après le directeur artistique Michel Koch : “ Je vois que certains jouent souhaiteraient plus de fins ou plus de variations dans les fins en fonction de leurs choix. Mais je ne pense pas que nous devrions modifier cela car il était très important que ces deux fins offrent un choix définitif.
Vous faites un sacrifice pour accepter votre vie telle qu’elle est, pour arrêter de courir après une vie parfaite, pour arrêter de regarder vers le passé. C’est une métaphore et le thème même du jeu.

Au-delà du très classique “ chaque choix a des conséquences “, le message est que la perte, le deuil et le compromis sont une partie inévitable de la vie, qu’il n’existe pas un “ passé parfait “ conduisant à un “ futur parfait “. La vie est étrange et justement belle dans son imperfection.

Et si ce message passe ne serait-ce qu’auprès d’une petite partie de la grande quantité de fans du jeu, alors Life Is Strange aura fait beaucoup de bien, et mérite largement sa récompense de jeu de l’année de Game for Change.

 

“ Un parcours plein d’espoir dans l’ombre de la mort “

That Dragon, Cancer peut être résumé comme une narration gamifiée qui raconte l’histoire de Ryan et Amy Green élevant et perdant leur enfant de 5 ans, Joel, atteint d’un cancer. Le joueur navigue dans ce journal interactif par une série de courtes histoires, changeant de point de vue d’un personnage à un autre (démarrant avec un canard dans la scène d’introduction), et de plusieurs petits jeux d’un ton plus léger.

Le projet est décrit par ses créateurs comme un “ jeu narratif immersif qui raconte le combat de Joel durant 4 ans contre le cancer à travers 2 heures de gameplay poétique et imaginatif qui explore la foi, l’espoir et l’amour “.

Avec cette narration poétique, une imagerie symbolique et une troublante bande son (comprenant de véritables enregistrement fournis par les parents), le jeu a été défini à raison comme “ un poème et un tableau vivant “. Et ce témoignage d’un joueur est très parlant :

“ Je suis terrifié par ce jeu. Après 5 minutes de jeu, mon coeur se met à marteler et mes yeux se remplissent de larmes. Je ne pense pas pouvoir y rejouer un jour, mais je sens pourtant que je le devrais. “ (PS2fweak sur gamespot.com)

Bravo aux parent pour leur courage d’avoir dévoilé et partagé cette histoire et félicitations à Ryan et Amy Green, ainsi qu’à toute l’équipe Numinous Games, pour cette récompense du “ jeu le plus innovant “ des 13e  Annual Games for Change Awards.

Que vous ne vous sentiez pas d’humeur à y jouer, ou qu’au contraire vous n’en ayez pas eu assez, regardez le documentaire Thank You for Playing qui suit Ryan et sa famille durant les deux années de création de That Dragon, Cancer.

 

Games for Change a été créé en 2004 avec pour mission de “ catalyser l’impact social des jeux numériques “. La 13e édition des Annual Games for Change Awards (23 et 24 juin, à New York) ont distingué les jeux suivants :

  • Jeu de l’année : Life Is Strange, Dontnod Entertainment
  • Impact le plus important : Life Is Strange, Dontnod Entertainment
  • Meilleur gameplay: Block’hood, Plethora Project
  • Jeu le plus innovant : That Dragon, Cancer, Numinous Games
  • Meilleur jeu éducatif : DragonBox Numbers,  WeWantToKnow AS

Plus d’information sur  gamesforchange.org

 

(Image de Une : http://dontnodentertainment.wikia.com/wiki/Life_Is_Strange ]

 

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