INTERVIEW YU-KAI CHOU (1/2) : “ Je voulais faire ce que personne n’avait fait jusque-là “

Yu-Kai Chou est probablement le plus influent des gamifieurs actuels. Son système Octalysis est largement répandu et utilisé. Et son livre Actionnable Gamification est l’un des récents succès dans le domaine. Nous avons eu la chance de l’interviewer sur son dernier projet en date, Octalysis Prime, une plate-forme gamifiée dans lequel il transmet de manière ludique son savoir sur la gamification accumulé depuis 12 ans. Il nous explique comment la gamification l’a aidé à faire de ce projet un succès.

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Yu-Kai Chou est probablement le plus influent des gamifieurs actuels. Son système Octalysis est largement répandu et utilisé. Et son livre Actionnable Gamification est l’un des récents succès dans le domaine. Nous avons eu la chance de l’interviewer sur son dernier projet en date, Octalysis Prime, une plate-forme gamifiée dans lequel il transmet de manière ludique son savoir sur la gamification accumulé depuis 12 ans. Il nous explique comment la gamification l’a aidé à faire de ce projet un succès.

 

Vous avez récemment sorti un projet nommé Octalysis Prime, dans lequel vous proposez aux membres d’apprendre la gamification de manière gamifiée. De quoi s’agit-il ?

Il s’agit d’une plate-forme gamifiée pour apprendre ce qu’est la gamification. C’est un projet ambitieux avec notamment des centaines de vidéos. Donc on est un peu en retard sur le planning. Pour le moment nous avons sorti une expérience appelée “ pre-island “ (l’aventure se déroule sur une île, ndr.) où l’on retrouve déjà tout le contenu, mais sans toutes les fonctionnalités de gamification. Le but est de sortir la version complète début 2017.

 

S’agit-il d’un jeu ou de gamification ?

Je ne suis pas très porté sur la sémantique, mais je dirais que c’est clairement de la gamification. Ce n’est pas non plus un jeu éducatif, mais plutôt un voyage éducatif où l’on débloque des pouvoirs pour vaincre le boss avec ses connaissances. Le jeu n’y est pas dissocié de l’apprentissage.

En revanche, je fais la distinction entre la gamification implicite et explicite. La gamification explicite est plutôt comme un serious game, qui révèle un but productif. La gamification implicite est simplement intégrer des éléments de jeu au sein d’une expérience, mais qui n’a rien à voir avec le fait de jouer à un jeu.

Octalysis Prime est donc assurément de la gamification explicite.

 

Comment vous est venue cette idée ?

Tout d’abord, depuis deux ans, j’ai surtout utilisé la connaissance que j’ai acquise pour mes ateliers. Dans chacun d’eux, quelle qu’en soit la durée, je devais commencer par les bases. Typiquement, quels sont les 8 Core Drive. Je voulais donc créer un parcours qui va au-delà. Grâce à cela, les participants aux ateliers peuvent connaître les fondations d’Octalysis et bien plus. Et c’est complémentaire à mon livre.

Faire Octalysis Prime m’a également permis d’étendre mes connaissances et de les partager.

De plus, je me suis dit que quitte à faire ça, autant que ce soit fun. Je trouve toujours un peu bizarre de dire : “ Vous voulez apprendre à rendre un processus fun ? Lisez ce livre ! “ Dans Octalysis Prime, on n’apprend pas seulement à rendre des trucs fun, on vit une expérience fun !

Une autre raison concerne le Core Drive 3 “ Empowerment of Creativity “. Je voulais faire quelque chose de créatif et que personne n’avait fait jusque-là.

Enfin, je suis frustré lorsque je design un processus gamifié pour un client. Une fois le développement terminé, le résultat est parfois assez loin de ce que j’ai conçu. Ce que je considérais comme étant les meilleurs éléments ont disparu. Je voulais donc un projet que je contrôle totalement.

 

Combien de temps cela vous a-t-il pris de le développer ?

Je ne sais pas encore puisque je travaille toujours dessus. Tout a commencé avec le projet Kickstarter, qui m’a pris à peu près 6 mois à préparer. J’ai le sentiment que quoi que j’accomplisse, le monde de la gamification aura de grandes attentes à ce sujet. Si je ne produis pas ce que l’on trouve de mieux sur le marché, ce sera décevant. Et cette peur me ralentit. Je veux m’assurer que ce soit vraiment bien avant de le lancer.

The-Octalysis-Framework
Le fameux système Octalysis de Yu-Kai Chou. Plus de détails ici.

 

Avez-vous tout fait vous-même, avec votre équipe ou avez-vous sous-traité une partie du travail ?

J’ai conçu 80% ou 90% du projet avec quelques membres de mon équipe. Dans le groupe Octalysis, nous avions des apprentis qui venaient de rejoindre l’équipe. Ils avaient besoin de se faire la main, je leur ai donc confié de petites parties d’Octalysis Prime pour les entraîner.

Je n’ai pas fait la partie design de l’île moi-même. Mon expertise c’est de rendre les choses engageantes, pas de les rendre jolies.

Quant au travail de développement, il est fait par une entreprise brésilienne qui travaille avec la plate-forme Funifier, créée d’après le système Octalysis.

 

Ce Kickstarter était très court, mais vous avez atteint – et même dépassé – l’objectif très rapidement. Comment expliquer ce succès ?

J’ai décidé de le faire durer seulement 9 jours alors que la majorité des projets dure 30 jours. Et cela pour deux raisons.

La première est que je suis débordé de travail et qu’un projet Kickstarter prend énormément de temps. Je pensais donc que je ne pouvais pas lui accorder plus de 9 jours de manière suffisamment intensive.

La seconde raison était de créer un sentiment de manque, de pénurie (Core Drive 6 : Scarcity & Impatience). Si la campagne dure 30 jours, les gens pensent avoir 3 ou 4 semaines pour décider d’y participer ou non. Puis ils procrastinent, ils oublient. Mais si elle ne dure que 9 jours, ils pensent ne pas avoir le temps de laisser la décision à plus tard. Cette idée a probablement beaucoup aidé. J’ai publié vers 3 heures du matin, et en à peine deux minutes, j’ai eu un premier don. Je me suis dit : “ Ok, ça marche, quelqu’un aime l’idée, je ne suis pas fou. “

Un autre risque très intéressant que j’ai pris est que le projet présenté n’expliquait pas vraiment en profondeur ce qu’était Octalysis Prime. J’aurais pu entrer dans les détails et espérer que les gens adhèrent. Ou je pouvais rendre cela plus accrocheur, troublant, ce qui est d’ailleurs l’un des principes que j’enseigne : l’imprévisibilité. J’ai choisi de faire un trailer excitant plutôt qu’un manuel d’utilisation.

C’était risqué mais je suis heureux que cela ait fonctionné au final.

 

Pour quel genre de client travaillez-vous ? Quel serait leur “ player type “ ? Et quel serait le profil type des utilisateurs d’Octalysis Prime ?

Je travaille avec de nombreuses startups de la Silicon Valley. Pour des gros groupes comme Google, Accenture, Huawei, Ericsson, Verizon. Et parfois pour des gouvernements comme un travail de conseil pour le Royaume-Uni sur leur système de retraite, ou avec le premier ministre du Bahrain.

Pour Octalysis Prime, c’est assez différent. Plusieurs types se distinguent.

Tout d’abord il y a les gens qui se passionnent pour le système Octalysis. Ils ont tout lu sur le sujet. Ils ont lu mon livre, ils participent à mes ateliers. Et ils cherchent ce qu’ils pourraient découvrir de plus. C’est très certainement le groupe le plus passionné et le plus engagé. Ceux qui seront les leaders du jeu.

Puis il y a ceux qui sont qui sont intéressés par la gamification mais qui ne connaissent pas – encore – l’Octalysis. Ils veulent améliorer leurs vies, veulent faire plus d’exercice, booster leur carrière, et pensent que la gamification est la bonne solution.

Il y a le groupe des curieux, qui n’ont pas de but précis mais ils sentent une certaine émulation autour du projet et pensent que c’est intéressant. Mais il sont selon moins très peu nombreux.

Enfin, il y a les employés d’entreprises qui souhaitent gamifier l’un de leurs projets. Ils choisissent un “ champion “ qui va apprendre, avec le budget de la boîte, comment faire de leur projet un succès grâce à la gamification.

 

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