INTERVIEW YU-KAI CHOU : “On peut tout résoudre grâce à la gamification!”

Yu-Kai Chou est probablement le plus influent des gamifieurs actuels. Son système Octalysis est largement répandu et utilisé. Et son livre Actionnable Gamification est l’un des récents succès dans le domaine. Nous avons eu la chance d’avoir un long entretien avec lui. Dans la première partie, il nous racontait comment il avait utilisé la gamification pour mener à bien son projet Octalysis Prime. Dans cette deuxième partie, il nous explique comment il l’utilise dans sa vie quotidienne et quel est, selon lui, l’avenir de la gamification.

1

Yu-Kai Chou est probablement le plus influent des gamifieurs actuels. Son système Octalysis est largement répandu et utilisé. Et son livre Actionnable Gamification est l’un des récents succès dans le domaine. Nous avons eu la chance d’avoir un long entretien avec lui. Dans la première partie, il nous racontait comment il avait utilisé la gamification pour mener à bien son projet Octalysis Prime. Dans cette deuxième partie, il nous explique comment il l’utilise dans sa vie quotidienne et quel est, selon lui, l’avenir de la gamification.

Retrouvez la première partie de cet entretien ici.

 

Pouvez-vous nous raconter comment vous utilisez la gamification dans votre propre vie ?

Je l’utilise dans presque tout ce que je fais. Je l’ai utilisée pour terminer mon livre, pour faire plus de sport, pour mon travail et pour développer ma marque…

Rédiger mon livre, par exemple, était un travail énorme. Ce qui se passait généralement est que je faisais mon travail, je répondais à des emails, et j’arrivais ainsi à une étape. À ce stade, c’était le bon moment pour rédiger. Mais j’allais d’abord prendre une pause, jouer à un jeu ou aller faire un tour. De retour de la pause, il y avait de nouveaux emails à traiter, de nouvelles tâches à faire, jusqu’à la prochaine pause. Et ainsi de suite.

Donc dans un premier temps, je me suis imposé un Core Drive “ Black Hat “ (qui joue sur les émotions négatives) : Scarcity & Impatience. Il y avait cet atelier 6 mois plus tard et j’ai décidé de faire la promo ainsi : “ Si vous participez à cet atelier, vous recevrez un exemplaire dédicacé du livre. “ Je devais donc le finir en 6 mois. J’étais dans l’urgence. J’écrivais 4, 5 ou 6 heures par jour. Je m’obstinais, je poussais, je me pressais. Parfois, je travaillais même un peu plus doucement pour mes clients. Mais à un ou deux mois de l’échéance, j’ai réalisé que ce serait impossible. J’ai fait un burn-out. Il a fallu informer les gens que je ne pourrai pas être prêt à temps et que je le leur enverrai plus tard. Puis je n’ai plus du tout retouché à mon livre. Le Black Hat ne convient vraiment pas à un effort soutenu.

J’ai donc changé pour une stratégie “ White Hat “ (basée sur des émotions positives) : Je savais qu’à l’origine je prenais du plaisir à rédiger ce livre. J’ai donc utilisé le Core Drive 2 : “ Development & Accomplishment “, en lien avec le principe de petites habitudes de BJ Fogg, à savoir se donner des buts simples à réaliser. Ainsi, à chaque fois que j’allais prendre une pause, je me disais d’abord “ ok, je vais simplement lire le dernier paragraphe que j’ai écrit “. C’est très simple, donc le cerveau n’a aucune raison de s’y opposer. Il y a également une partie de Core Drive “ Unpredictability & Curiosity “ qui entre en jeu car lorsque j’écris, je suis dans ma bulle et je ne m’en souviens plus vraiment par la suite. Donc je lis un simple petit paragraphe. Puis grâce au Core Drive 3 : “ Empowerment of Creativity and Feedback ”, je ne pouvais pas m’empêcher de continuer à écrire. Et ainsi se passait ma pause. Je devais retourner à mes emails, à mon travail, jusqu’à la prochaine pause où je relisais le dernier paragraphe et continuais à écrire.

Je me souviens même m’être plaint à ma belle-mère que je voulais jouer à des jeux vidéo mais que je n’y arrivais pas ! Je ne pouvais pas m’empêcher d’écrire. C’est comme ça que j’ai réussi à terminer mon livre.

25416321-_uy500_ss500_

 

Si Octalysis est l’élixir qui vous donne vos super pouvoirs, quelle serait votre kryptonite ?

Ma plus grande faiblesse est que je suis très mauvais pour observer mon environnement et pour remarquer les détails physiques. Je suis toujours dans ma bulle, à penser à diverses choses, à essayer de comprendre. C’est pourquoi l’un de mes talents est de rendre utile, pragmatique, un concept abstrait. Mais ce qui se passe autour de moi, s’il ne s’agit pas d’un concept ou d’une émotion, je ne le remarque pas. Je suis ce que les gens appelleraient un étourdi. Je dirais que ma tendance à analyser, à penser, est mon super pouvoir, mais que c’est également ma plus grande faiblesse.

 

Avez-vous trouvé un moyen gamifié de résoudre ce problème ?

À vrai dire, je ne veux pas le résoudre. Ce sont les deux faces d’une même pièce. Si je soignais cette faiblesse, je perdrais ma plus grande force. Je pense que la clef dans la vie est d’accepter ce que l’on est. Savoir ce que l’on attend, quels sont nos objectifs, nos faiblesses et nos limites, puis se mettre dans des situations où l’on peut utiliser au maximum nos forces, voire les améliorer.

 

Beaucoup d’entreprises utilisent la gamification et on entend dire que c’est très souvent mal fait. Est-ce parce que la gamification n’est pas toujours l’outil adéquat pour résoudre tous les problèmes ?

Si la gamification échoue, c’est parce que le design est mauvais. En entreprise, il y a des tonnes de gens qui n’ont absolument aucune idée de ce qui rend un jeu fun ou engageant. Ils ont lu des posts de blog sur la gamification, ils ont joué à Angry Birds, et essaient avec ça de trouver une solution. Je ne suis pas surpris que beaucoup échouent. En revanche, je serais surpris si cela marchait.

Le game design n’est pas simple. Vous pouvez avoir des résultats avec des badges et des points. Mais dès lors que les gens réalisent qu’il n’y a pas de sens ou de but, ils arrêtent. Une bonne gamification demande d’équilibrer l’expérience avec des motivations intrinsèques. Puis il faut déterminer certes la phase de découverte, comment attirer les gens, mais il faut aussi travailler la rétention et le “endgame”. Beaucoup d’entreprises ne pensent pas à ça. Elles ne posent pas les bonnes questions donc ne trouvent pas les bonnes réponses.

Mais tant qu’il est possible de définir le comportement souhaité, vous pouvez résoudre un problème grâce à la gamification.

La seule limite est que vous ne pouvez pas faire faire à une personne ce qu’elle ne veut pas faire, ou ne sait pas faire. Vous ne pouvez pas faire piloter un avion à une personne qui ne sait pas piloter. Ce que vous pouvez faire, cependant, c’est la motiver à apprendre à le faire. Au-delà de ça, je pense qu’avec le design adapté, on peut tout résoudre grâce à la gamification !

 

La gamification est soit acclamée soit critiquée. Est-ce juste un buzzword ou pensez-vous qu’elle va continuer à se développer ?

Je pense que la capacité à éveiller notre cerveau grâce au design ludique sera toujours utile. Je crois que les jeux seront toujours populaires, les gens joueront toujours.

Il est possible que la gamification devienne si banale qu’on n’en parlera même plus. C’est comme le web 2.0. On ne va plus sur un site internet en se disant : “ Woaaah, regarde, c’est tellement 2.0 ! “ Bien sûr que ça l’est.

Et que l’on appelle ça du gameful design, de l’expérience utilisateur ludique ou de la gamification, peu importe. C’est utile et ça le sera encore pendant très longtemps. Tant que ce sera bien fait, ça existera.

1 commentaire

LAISSER UN COMMENTAIRE

Please enter your comment!
Please enter your name here