Fiche de perso : Yu-Kai Chou, le motivé

    Vous avez déjà oublié vos bonnes résolutions avant même la fin du mois de janvier ? La clé, c’est la motivation. Si votre produit motive votre cible, vous avez tout gagné. Facile à dire, hein ? En fait, la clé, ce sont LES motivations. Et elles sont différentes pour chaque personne, et dans chaque situation. Il suffit de trouver celle(s) qui correspond(ent) le mieux à un instant T !

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    Vous avez déjà oublié vos bonnes résolutions avant même la fin du mois de janvier ? Vous avez du mal à rendre vote site web attractif pour votre cible ? La clé dans les deux cas, c’est la motivation. Si votre produit motive vos utilisateurs, vous avez tout gagné. Facile à dire, hein ? En fait, la clé, ce sont LES motivations. Et elles sont différentes pour chaque personne, et dans chaque situation. Il suffit de trouver celle(s) qui correspond(ent) le mieux à un instant T !

    Yu-Kai Chou est un conférencier, auteur et consultant reconnu dans le domaine de la gamification.

    Il a débuté comme beaucoup de jeunes de sa (notre) génération, en gamer geekos bloqué sur son ordi plusieurs heures par jour, tous les jours, tout en menant ses études.

    Après avoir monté plusieurs personnages niveau 90 à Diablo, il a décidé de se focaliser sur un seul perso – lui-même – pour le monter à haut niveau dans un autre type de jeu – la vie.

    TyraelAlors là ok, dès qu’il faut se motiver un peu pour ressembler à Tyrael, y’a du monde. Ça ne doit pas être le plus facile à faire en cosplay, cela dit. (Image : Youtube)

     

    S’attaquer à la source : la motivation

    Il commence à travailler dans le domaine de la gamification dès 2003, en même temps qu’un BA en économie. Alors que la mode était au « Function-Focused Design » (to get the job done quickly), il a préféré le « Human-Focused Design ». Ainsi, on ne cherche plus à développer des fonctions qui permettent de faciliter un système, mais on développe des raisons, des motivations, qui donnent à une personne l’envie de s’impliquer dans ce système.

    “ Il n’y a plus besoin de diviser sa journée entre ce que l’on doit faire et ce que l’on veut faire. Tout ce que les gens ont à faire, c’est de passer leur journée à jouer.

    Les employés de votre entreprises auront envie de travailler. Les utilisateurs de votre site adoreront y passer du temps. “ La société sera plus productive “, affirme-t-il.

    giphy gameD’accord, ce n’est probablement pas l’idée qu’il a de la productivité. (Image : Giphy)

     

    Le système Octalysis

    Yu-Kai Chou est un fervent défenseur du principe “ au-delà des points, badges et leaderboards “. C’est d’ailleurs le titre de son ouvrage Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Ce système PBS (et c’est pas faute de vous le répéter ici 😉 ) est très loin d’être suffisant.

     

    Si l’on demanDe à un joueur pourquoi un jeu est fun, il ne dira pas que c’est parce qu’il y a des points. Il dira que c’est parce qu’il y a du challenge, parce que ça me fait utiliser ma créativité, cela fait de moi plus que ce que je suis aujourd’hui.

     

    Pour mieux visualiser sa vision des différentes motivations, il a développé un graphique octogonal, logiquement nommé Octalysis. Il y rassemble les huit différents moteurs de motivation ou “ Core Drives .

    The-Octalysis-Framework(Leurs noms sont gardés ici en anglais, pour éviter l’écueil d’une traduction se révélant approximative.)

     

    1. Epic Meaning and Calling : donne au joueur l’impression qu’il fait quelque chose de grand. Qu’il a été choisi pour un destin qui le dépasse. Typiquement dans un jeu, il s’agit de sauver le monde.
    2. Development and Accomplishment : il s’agit ici de développer des compétences et talents pour atteindre un but. Gagner un niveau pour vaincre le boss final, en quelque sorte.
    3. Empowerment of Creativity & Feedback : essayer, rater, recommencer différemment et utliser sa créativité. Voir ce qui fonctionne ou pas et comprendre pourquoi.
    4. Ownership and Possession : si l’on a l’impression de posséder quelque chose, on s’y attache. On peut vouloir posséder plus, ou améliorer ce que l’on possède.
    5. Social influence and Relatedness : vous voulez ce que les autres ont. Faire partie d’un groupe et peut-être même entrer en compétition avec eux.
    6. Scarcity and Impatience : ici, on considère que vous aurez toujours 4 ans d’âge mental. Si l’on vous refuse quelque chose, vous le voudrez encore plus. Surtout si ce produit est rare.
    7. Unpredictability and Curiosity : que va-t-il se passer dans le prochain chapitre de mon livre ? Qui est cet étrange nouveau personnage ? Ross et Rachel vont-il se remettre ensemble ?
    8. Loss and Avoidance : ce que vous avez, vous ne voulez pas le perdre. Surtout après tout ce que vous avez fait pour l’améliorer ou en avoir plus avec le Core Drive 4 !

     

     

    Il classe ensuite ces motivations en plusieurs groupes :

    • Intrinsèques : pas besoin de motivation extérieure pour vouloir exprimer sa créativité.
    • Extrinsèques : vous le ferez volontiers s’il y a une récompense à la clé.
    • Positives (groupe “ white hat ”) : Je serai meilleur si je fais ça.
    • Négatives (groupe “ black hat “) : Je serai moins bon si je ne le fais pas.

    On arrive ainsi à un système assez complèxe (car il y a encore d’autres niveaux de lecture), mais très détaillé. Il s’intègre aussi très bien à la classification des joueurs de Richard Bartle. Les différentes catégories de joueurs auront des motivations propres, mais qui évolueront en fonction du stade qu’ils atteignent – découverte du produit, appropriation, maîtrise.

    Yu-Kai Chou détaille tous ces différents aspects dans un blog où il expose également des études de cas.

    Il a aussi créé une série de vidéos, le “Beginner’s Guide to Gamification”, avec comme objectif d’en réaliser 90. Débutée en octobre 2012, il en est actuellement à l’épisode 21.

    Dans les premières vidéos, montées pour créer un rythme soutenu, on le voit en différents endroits comme chez lui, dans sa voiture ou au supermarché. Ça fait pas trop rêver.
    Mais au fur et à mesure que les vidéos sont publiées, les lieux changent. Dans les plus récentes, on l’aperçoit sur un rafting, sur un chameau ou en train de faire de la tyrolienne. Il a sûrement dû galérer un peu au début, mais désormais, le jeune homme se faire plaisir ! Et il nous le montre ! Même si parfois, cela implique des situations et explications assez cocasses.

    Espérons donc qu’il ne soit pas trop en manque d’inspiration dans les années à venir. Avec 69 épisodes restants, il y a moyen d’apprendre encore pas mal de choses. Peut-être même certaines choses qu’il ne connaît pas encore lui-même.

    8 COMMENTAIRES

    1. Bonjour,
      il y a aussi une dérivation de l’ownership, c’est la rage d’être OP à tous les niveaux.

      Optimiser et calculer au poil de cou près comment obtenir les meilleurs items, ça fait bien couler de l’encre sur les forums et ça occupe tous les accros (les THL pour ne pas les nommer) 🙂

      J’aime ton style, à quand la première vidéo sur ce blog ? 😉

      • Salut Johann ! Merci pour cette précision. Il y a sûrement pas mal de principes dérivés à partir de ça. Yu-Kai lui-même dit qu’il y a jusqu’à 9 niveaux le lecture sur ce graphique.

        Quant à la vidéo, on y pense 😉

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