Feuille de perso : Jane McGonigal, Super-Enthousiaste

    Jouer pour se sauver soi-même, c’est ce que propose la game designeuse Jane McGonigal. Après l’avoir expérimenté dans sa propre vie, elle explique comment cela peut nous aider en cas de maladie ou de dépression. Pour elle, le jeu met également à notre portée une intelligence collective suffisante pour résoudre tous les problèmes majeurs qui menacent l’humanité.

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    TEDGlobal 2012 - June 25 - 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

    Jouer pour se sauver soi-même, c’est ce que propose la game designeuse Jane McGonigal. Après l’avoir expérimenté dans sa propre vie, elle explique comment cela peut nous aider en cas de maladie ou de dépression. Pour elle, le jeu met également à notre portée une intelligence collective suffisante pour résoudre tous les problèmes majeurs qui menacent l’humanité.

     

    Du vert, de l’orange et du rose fushia. Des cheveux blonds, des yeux pétillants bleu lagon. Jane McGonigal est une game designeuse américaine et colorée.

    Après avoir enseigné le game design à l’Université de Berkeley et au San Fransisco Art Insitute, elle a été directrice Recherche et Développement de jeux pour l’Institute for the Future, un groupe de recherche à but non lucratif qui identifie et aide à développer les tendances émergentes. Elle est actuellement directrice créative et consultante pour Avant Game.

    JaneM2Il n’y avait pas assez de rose dans l’image de Une pour coller à ma description.

     

    Sa spécialité : les jeux en réalité alternative, qui racontent une histoire, via un récit interactif dont l’action peut se dérouler aussi bien sur un écran qu’en plein air.

    Elle utilise ce support pour faire passer des messages positifs, des outils de motivation personnelle, ou tester notre capacité à nous adapter à des situations graves à l’échelle mondiale. Ce n’est pas du serious game, mais ça s’en rapproche.

     

    Se sauver soi-même

    Ma principale influence dans mon design de jeux, c’est la psychologie positive “, explique-t-elle sur son site Internet. Un domaine dans lequel elle trouve une source proche et fiable en la personne de Kelly McGonigal, sa soeur jumelle, docteure en psychologie de la santé et maître de conférence à l’Université de Stanford.

    Jane se met à gamifier sa vie après une sévère commotion cérébrale. Un jour, au bureau, elle se baisse pour ramasser des documents. En se relevant, sa tête rencontre une étagère. Et c’est l’étagère qui va gagner.

    Cela entraîne chez Jane des problèmes d’élocution. Elle ressent de la nausée et des vertiges couplés à un évident mal de crâne.

    Les docteurs lui disent que cela passera en une semaine. Raté. Ils proposent d’attendre un mois. Toujours pas. Bon, essayons d’attendre plusieurs mois alors.

    Alitée et déprimée, elle ne voit plus que deux possibilités : en finir tout suite ou tourner sa situation en un jeu. Elle choisit la deuxième option et demande à ses proches de lui donner de petites missions quotidiennes : marcher un peu plus qu’hier, faire des cookies, apprécier le paysage par la fenêtre…

    Des petites quêtes annexes dans ce grand jeu de rôle qu’est la vie.

    Et ça a fonctionné. Une fois qu’elle ira mieux, et même Super-Mieux (une blague qui ne marche que si l’on sait que le jeu puis le livre qu’elle tirera de cette expérience ont pour titre SuperBetter), elle partagera son vécu et ses méthodes pour s’en sortir.

    En 2012, la game designeuse sort le jeu SuperBetter, dans lequel elle propose aux utilisateurs le même genre de missions quotidiennes qu’elle a expérimentées. Elles sont réparties en 4 catégories : physique, mental, émotionnel, et social.

    Si vous allez saluer un collègue, vous gagnez 5 points en Social. Prenez les escaliers plutôt que l’ascenseur, 5 points en Physique. Allez voir une photo de votre bébé animal favori sur Internet, 5 points en Émotionnel.

    438ade96eeef893f21b635014035c9c8_largeOui. C’est vraiment mignon. J’ai essayé avec un bébé koala, ça marche aussi.

    Le tout est agrémenté de conseils pour vous sentir mieux, écrits sous le contrôle expert de la soeur jumelle de Jane, Kelly.

    610_kelly_introNon, lui c’est Gene Kelly. Ça ne s’écrit pas pareil.

    Elle en a écrit un livre sorti en septembre 2015, SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient–Powered by the Science of Games.

     

    Sauver le monde

    Sur une échelle plus globale, le jeu permet d’aider bien plus que sa simple personne. À l’instar de Bruce Willis, le jeu  ̶j̶o̶u̶e̶ ̶d̶e̶ ̶l̶’̶h̶a̶r̶m̶o̶n̶i̶c̶a̶  est capable de SAUVER LE MONDE !

    Oui, sans rire.

    Constat : Nous passons actuellement 3 milliards d’heures par semaine à jouer à des jeux en ligne. Pour résoudre les problèmes de famine ou de changement climatique qui nous pendent au nez, Jane estime que nous devrions augmenter ce chiffre jusqu’à 21 milliards d’heures par semaine.

    Ça semble dingue, non ? L’étagère a-t-elle laissé des séquelles ? Elle préfère utiliser le terme “ contre-intuitif “. Mais elle s’explique.


    Faire un monde meilleur avec des jeux, Jane McGonigal y croit. Et comme je suis un tout petit peu tombé amoureux, j’y crois aussi.

     

    Un jeune d’aujourd’hui, à l’âge de 21 ans, aura passé 10 000 heures à jouer en ligne. Soit à peu près le nombre d’heures que l’on passe à l’école entre le CM2 et le baccalauréat.

    Selon Malcolm Gladwell (se basant sur les travaux d’Anders Ericsson), si l’on passe 10 000 heures à pratiquer une activité, on en devient virtuose.

    Ainsi, ces jeunes de 21 ans, sont des virtuoses du jeu. Une génération entière de virtuoses. 500 000 000 personnes extraordinairement habiles. Comment utiliser cette ressource ? Que savent-ils faire si bien ?

    Les gamers savent résoudre des problèmes. Relever des défis en coopérant. Et selon elle, en toute logique, il serait dommage de se passer cette intelligence collective.

    Jane nous propose donc de nous attaquer à des problèmes qui existent ou surviendront bientôt.

     

    Dans World Without Oil, il faut arriver à trouver des solutions alternatives à l’épuisement des ressources pétrolières. Ou plutôt, il “ fallait “, puisque ce jeu était prévu pour avoir une durée de vie limitée.

     

    Dans “ EVOKE ”, un autre jeu à durée déterminée, le joueur se situe dans un futur dystopique, en 2020, alors que de graves crises menacent l’humanité.

    Une planche de bande dessinée est publiée chaque vendredi à minuit.

    Dans le premier épisode, il s’agit d’une famine globale prévue un mois plus tard. Le jeu propose d’enquêter sur ce thème via de véritables ressources issues de la presse ou de Wikipedia. À vous de soumettre une manière de régler le problème et de débloquer des récompenses.

    Les meilleurs jours ont même par la suite reçu des tutorats en ligne de la part de businessmen innovants et des bourses pour se rendre à une conférence à Washington partager leur vision du futur.

     

    Et parmi toutes ces idées développées par les joueurs, il doit bien s’en trouver une capable de nous inspirer (voire nous sauver) si nous devions faire face à l’une des situations évoquées dans le jeu.

    Espérons juste que Jane McGonigal garde précautionneusement les données récoltées.

     

    Malgré tout cela, elle garde une vision assez critique de la gamification :

    Je ne fais pas de ‘gamification’, et je n’ai pas envie de dire que ça marche. Je ne crois pas que l’on doive faire des jeux pour motiver une personne à faire une chose dont elle n’a pas envie. Si le jeu ne vous propose pas un but pour lequel vous êtes intrinsèquement motivé, cela ne fonctionnera pas.

     

    Alors, vous vous sentez intrinsèquement motivés à sauver le monde ?

     

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