Crowdsourcing gamifié : exploitation déguisée ou solution gagnant-gagnant ?

“ L’internaute croit s’amuser, en fait il travaille à l’œil. ” Voilà un jugement bien négatif sur la gamification du crowdsourcing. Cette pratique permet pourtant d’attirer des millions d’internautes et même de les engager dans certaines tâches, elle est donc à n’en pas douter, source de motivation.

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“ L’internaute croit s’amuser, en fait il travaille à l’œil. ” Voilà un jugement bien négatif sur la gamification du crowdsourcing. Cette pratique permet pourtant d’attirer des millions d’internautes et même de les engager dans certaines tâches, elle est donc à n’en pas douter, source de motivation.

 

Le crowdsourcing est un anglicisme, fruit de l’association des termes “crowd” (foule) et “outsourcing” (externalisation).

Comme son nom l’indique, il consiste à outsourcer différentes tâches, des simples aux plus complexes, vers “la foule” .

On peut catégoriser le crowdsourcing en plusieurs sous-ensembles définis par une publication en 2015 :

  • le premier consiste à utiliser la diversité de la foule pour recueillir un nombre important de solutions à un problème donné, c’est le “crowd solving

Le jeu “ foldit ” que nous avons déjà présenté dans un dans un article il y a quelques mois en est le parfait exemple.

 

  • vient ensuite le “crowd processing”, qui réside, quant à lui, dans l’exécution d’une grande quantité de tâches identiques par un large public.

En 2009, lors du scandale sur les dépenses illégales de députés britanniques, la population a mis la main à la pâte. The Guardian a rendu publics des centaines de milliers de documents et organisé un jeu d’enquête : ” investigate your mp’s expenses ”.

Chacun pouvait explorer les archives et y rechercher des preuves de frais injustifiés.

Un bon moyen de participer à la déchéance de ceux qui nous déplaisent, non ?

 

  • enfin, le “crowd rating” s’appuie sur les estimations et opinions du public pour l’élaboration de nouveaux produits, concepts ou contenus.
    Il est souvent couplé à la “crowd creation” qui vise à recueillir des idées issues de la créativité de chacun.

On pense notamment à “my starbucks idea”, site sur lequel on peut proposer une idée innovante ou d’amélioration, commenter celles qui piquent notre curiosité et voter pour celles qu’on aimerait voir mises en pratique.

Récemment, la version beta d’un nouveau réseau social gamifié a vu le jour : UNU.

Il combine algorithmes et intelligence collective – désignée comme la “Swarm Intelligence (SI)” – pour répondre aux questions posées par des particuliers, faire des prédictions et conseiller une prise de décisions sur tous types de sujets.

Il s’apparente à une évolution du crowdsourcing fusionnant le crowd solving, crowd rating et crowd creation avec une intelligence artificielle.

 

Vous l’avez sûrement compris, le crowdsourcing repose sur l’existence d’un ensemble d’âmes charitables prêtes à travailler pour des cacahuètes, voire gratuitement. Certains vont même jusqu’à employer le terme d’exploitation

Vous devez penser que c’est inconcevable : qui travaillerait gratuitement ?

Pourtant différentes raisons les motivent à s’engager dans cette pratique.

Le challenge majeur pour ceux ayant recours à ce système est alors de créer un design et un contexte assez attractifs pour inciter le plus grand nombre à y prendre part.

 

C’est là qu’intervient la gamification.

Toutes les études empiriques effectuées jusque là l’ont conclu : la gamification a un effet positif sur le crowdsourcing. Une organisation claire qui reproduit les bases du jeu peut suffire à réaliser des opérations incroyables !

Reprenons l’exemple des “mp’s expenses” : un simple système de partage de documents avec un objectif, des règles et des feedbacks a attiré plus de 20 000 personnes et permis de réaliser en 24h, l’équivalent de semaines de travail.

On peut associer ce succès au premier moteur de motivation “Epic Meaning and Calling” développé par Yu-Kai Chou. En s’engageant dans cette démarche et s’attaquant aux détournements des politiciens, les internautes deviennent des “super-citoyens” et assouvissent leur besoin de prendre part à “quelque chose” de plus grand qu’eux : la justice.

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Source.

 

Cependant les opinions sur le sujet du crowdsourcing gamifié sont pour le moins contrastées.

Certains le définissent comme un moyen de rassembler les esprits désireux de partager la solution à un problème ; d’autres le voient comme l’exploitation de l’intelligence des gens.

Des entreprises comme Starbucks et ZTE profitent effectivement d’un environnement compétitif  pour recueillir les différentes idées émises par les internautes. Elles créent un concours grâce à la combinaison des mécaniques de points et de leaderboards et laissent faire la créativité de “la foule”.

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Nous l’avons dit plus tôt, le terme d’exploitation revient régulièrement lorsqu’on parle de crowdsourcing gamifié. Ian Bogost, auteur et game designer a même introduit la notion “d’exploitation ware”.  Pour lui et beaucoup d’autres, gamifier le crowdsourcing reviendrait à maquiller le réel objectif de la pratique.

La controverse de Duolinguo est donc aussi un cas intéressant à voir : est-ce réellement une application “gratuite d’apprentissage de langues étrangères” comme le souligne son créateur ou plutôt “une arnaque” ?

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Source.

L’application enseigne les langues via un système gamifié de traduction de pages web. Cette traduction est la source de revenus de l’entreprise puisque les éditeurs partenaires la paient.

Luis Von Ahn, le fondateur, ne s’en cache pas, il précise d’ailleurs que ces traductions se font sur la base du volontariat, le procédé respecte alors la liberté de chacun.

Selon lui, l’objectif premier de Duolingo est l’apprentissage et son efficacité est indéniable : passer 34 heures sur l’application correspondrait à un semestre d’étude !

(Bon, il ne précise pas exactement quel type d’études : pour certaines, un semestre peut compter bien moins que 34h de cours de langues…)

La pratique ne fait cependant pas l’unanimité ; dans un article tiré du blog Hacking Social l’application est qualifiée de “plateforme d’exploitation totale qui fait travailler contre rien (si ce n’est une petite formation)”.

Pourtant, si des millions d’utilisateurs sont engagés c’est qu’ils y trouvent une source de motivation autre que la rémunération : le plaisir d’apprendre avec un système gamifié prime certainement sur la sensation de travailler !

Que ce soit par plaisir, par curiosité, pour l’esprit de compétition ou même par altruisme, chacun semble y trouver son compte

Et vous, de quel côté penchez-vous ?

 

Sources :

 

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