Les critiques de la gamification (et les réponses des experts)

" La gamification, c'est des conneries ! " Eh, oh, doucement, là ! La gamification est un domaine encore très récent qui subit certes les critiques de nombreux game designers, et il est vrai qu’il y a eu du bon et du moins bon. Mais aujourd’hui, beaucoup de ce qui lui est reproché a été résolu.

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 » La gamification, c’est des conneries !  » Eh, oh, doucement, là ! La gamification est un domaine encore très récent qui subit certes les critiques de nombreux game designers, et il est vrai qu’il y a eu du bon et du moins bon. Mais aujourd’hui, beaucoup de ce qui lui est reproché a été résolu.

 

La gamification, c’est des conneries. Pas très flatteur ce terme employé par Ian Bogost, professeur au Georgia Institute of Technology et game designer.

Il s’explique lors d’un symposium à l’université de Pensylvanie en 2010 :

Plus précisément, la gamification ce sont des conneries de marketing, inventées par des consultants comme un moyen de capturer la bête sauvage et convoitée que sont les jeux vidéos et de la domestiquer pour l’utiliser dans le triste terrain vague et sans espoir du monde des affaires, dans lequel les conneries règnent déjà en maître.

Rien que ça !

En poursuivant la lecture de son texte, cependant, il ne semble pas avoir particulièrement de dent contre la gamification. Mais plutôt contre le terme “ gamification “. Un terme vide de sens, qui n’a en fait que peu à voir avec le jeu. Un terme qui sonne bien. Qui fait pro. Qui fait fun. Qui surfe sur la vague du jeu, l’un des médias les plus populaires de notre époque (game-), et qui utilise un suffixe donnant l’impression que c’est imitable, répétable à souhaits (-ification). Et c’est là, selon lui, tout ce qu’on demande à la gamification pour convaincre un Vice Président que c’est la solution miracle pour booster les ventes ou ses employés.

 

La gamification n’a pas grand chose à voir avec le jeu

Il est vrai que l’on reproche souvent à la gamification qu’elle n’a pris du jeu que le nom et non l’essence qui fait de lui une expérience amusante.

La même année, Margaret Robertson critiquait vivement la gamification sur le blog d’Hide and Seek, un studio de design de jeux (qui a fermé en janvier 2014) : “ Ce que l’on appelle actuellement gamification est en fait le procédé de prendre ce qu’il y a de moins essentiel dans un jeu et d’en faire le coeur de l’expérience “, expliquant que les points et les badges ont moins à voir avec les jeux qu’avec les cartes de fidélité. Elle reconnaît que c’est un bon moyen de féliciter d’un effort fourni mais ne qu’ils ne constituent en rien un jeu.

Selon elle, la gamification ne pense qu’en terme de récompense, et pas assez en terme de perte ou d’échec, ce qui apporte justement le sentiment d’adrénaline dans un jeu. Une critique qui sera prise en compte par Yu-Kai Chou et son principe de “ Black Hat gamification “.

Gamification est un mauvais mot pour une bonne idée, affirme-t-elle. Le mot qui décrit ce qui est fait est “ pointification “. Il y a des choses qui doivent être pointifiées. Il y en a qui doivent être gamifiées. D’autres qui doivent être les deux. Et il y a beaucoup, beaucoup de choses qui ne devraient être ni l’une ni l’autre.

Mario Heger, consultant en gamification, réagissant aux propos de Ian Bogost, répond que s’approprier le domaine du jeu pour l’appliquer ailleurs ne devrait pas être perçu comme une insulte au jeu, mais au contraire comme une tentative d’innovation : “ Nous avons trop de problèmes dans les entreprises, dans l’éducation, la santé, le gouvernement et dans d’autres domaines pour perdre notre temps à ne pas essayer de nouvelles approches et de nouveaux concepts (…). Même si une approche échoue, j’aurais appris de cette expérience. C’est toujours mieux que d’attendre une (potentielle) solution parfaite dans plusieurs années, lorsqu’il sera peut-être déjà trop tard.

 

Il y a, derrière ces critiques, une raison plus profonde à ces termes peu flatteurs : beaucoup de tentatives de gamification ne comprennent effectivement pas ce qu’est un jeu ou ce que veulent les joueurs. Bien souvent est décriée la qualité du procédé. Beaucoup font l’erreur de penser qu’introduire des points ou des badges rendra l’expérience fun. Mais comme le disait déjà en 2010 Sebastian Deterding, game designer et maître de conférence à l’université de York, un jeu n’est pas fun parce qu’il est appelé jeu, mais parce qu’il est bien façonné.

À ce sujet, je vous conseille de découvrir le merveilleusement ironique Progress Wars, un jeu dans lequel vous gagnez des points en accomplissant des missions qui ne consistent qu’à… cliquer sur un bouton. Un seul et unique bouton, bien au centre de l’écran. Rien de plus. Vous aurez alors la satisfaction de monter de niveau, de voir votre barre de progression se remplir et d’accumuler une somme folle de points ! Mais au prix d’un ennui mortel. (Je suis tout de même déjà niveau 7 !)

jean-pierre-coffe-triste

Alors, Jean-Pierre, elle est comment cette gamification ?

 

La gamification nous manipule

C’est une critique que l’on fait à la pub ou au neuromarkéting : la gamification n’existe que pour nous forcer à faire ce que l’on ne veut pas faire. Elle nous fait miroiter un badge mal dessiné, ou des points inutiles, afin de nous faire cliquer, de nous faire liker, de nous faire acheter, de nous faire s’enregistrer ou de nous faire travailler plus. Ce n’est rien de d’autre qu’un réflexe pavlovien. Nous appuyons sur un bouton pour avoir de la nourriture. Ou ici, des points. Pas très fun ni très gratifiant, finalement. Mais ce genre de tentative de “ gamification bas de gamme “ ne fonctionne pas. Car se contenter d’une analyse comportementaliste (behaviouriste) n’est pas suffisant. Tous les joueurs sont différents, tous les jeux sont différents, et ils nous plaisent pour des raisons différentes.

 

De plus, lorsque la gamification nous force à jouer, nous y sommes réticents. Comme le dit James P. Carse, professeur d’histoire et de littérature à l’université de New York : “ C’est un principe invariable de tout jeu que quiconque joue, joue librement. Quiconque doit jouer ne peut pas jouer. “ Une idée qui fait l’unanimité parmi ceux qui ont théorisé le jeu, et ce depuis Johan Huizinga.

Jane McGonigal, qui préfère elle le terme de “ gameful design, pense que si l’on n’est de toute façon pas motivé à faire quelque chose, un jeu n’aidera pas franchement.

 

Enfin, l’un des torts de la gamification, admis même par ses défenseurs, est l’abus de récompenses externes. Abuser des récompenses externes fait faiblir notre motivation. Nous nous retrouvons tels des enfants gâtés, habitués à crouler sous les badges. Au final, cette abondance leur fait perdre leur valeur. Et le jour où cela s’arrête, puisqu’on ne peut pas se rouler par terre en criant sur un site Internet ou sur notre boss comme on criait sur nos parents au rayon bonbons du supermarché, eh bien on risque de simplement se démotiver. Un bon dosage entre récompenses externes et motivations personnelles nous tient en revanche en haleine sur le plus long terme.

 

Pour évitez ça, protégez-vous… d’une abondance de récompenses externes.

 

Attention, on va finir sur une pensée profonde : La gamification a ses défauts, mais quand c’est bien fait, ça peut donner des éxpériences géniales !

Ou plutôt, comme le dit Gabe Zichermann, la gamification est un outil “ et comme n’importe quel outil, il dépend de la main qui le manie “.

 

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