HEXAD : Ce que la gamification dit de vous

Êtes-vous un philanthrope, un destructeur, un esprit libre, un joueur ? La méthode d’identification des différents types d’utilisateurs HEXAD, développée par Andrzej Marczewski, vous le dira. Et permet de mieux connaître vos envies, vos attentes, vos motivations. Faites le test ! Vous pourriez bien être surpris du résultat…

 

Vous pouvez passer ce test en cliquant ici.

Nous vous avions déjà parlé de la classification des joueurs de Richard Bartle. Eh bien Andrzej Marczewski l’a fait évoluer au niveau 2 grâce à sa méthode Hexad. Le principe est le même : vous répondez à une série de questions et la magie de l’algorithme répartit votre personnalité entre les 6 différentes catégories d’utilisateurs (contre 4 pour celle de Bartle).

L’autre différence est que ce test ne s’applique pas qu’aux situations propres aux jeux vidéo. Il s’agit bien d’un test de personnalité plus général qui vous classe en tant qu’utilisateur au sens large, que ce soit dans votre manière de surfer sur les Internets mondiaux ou de vous comporter en colonie de vacances.

En fonction de ces différentes facettes d’utilisateurs, Andrzej Marczewski peut piocher dans une liste très complète de mécanismes ludiques qui permettent de vous motiver, de vous engager, de vous plaire, dans le cadre de la gamification. D’une marnière donc véritablement ciblée, personnalisée.

Ces différentes catégories sont :

  • Le Socialiser : motivé par le contact social.
  • Le Free Spirit : motivé par l’exploration et la création.
  • L’Achiever : motivé par les challenges.
  • Le Philanthropist : a pour but d’aider les autres.
  • Le Disruptor : motivé par le changement et l’amélioration (ou la dégradation).
  • Le Player : motivé par sa réussite personnelle.

Évidemment, vous n’allez pas appartenir uniquement à une seule catégorie. Ou en tout cas, il y a peu de chances. Votre profil sera ainsi composé d’un peu de ci, pas mal de ça, et avec surtout une catégorie prédominante.

En exclusivité, je vous livre mon profil : Oui, j’aime aider. J’aime mon prochain. Et je suis un homme libre !

INTERVIEW YU-KAI CHOU : “On peut tout résoudre grâce à la gamification!”

Yu-Kai Chou est probablement le plus influent des gamifieurs actuels. Son système Octalysis est largement répandu et utilisé. Et son livre Actionnable Gamification est l’un des récents succès dans le domaine. Nous avons eu la chance d’avoir un long entretien avec lui. Dans la première partie, il nous racontait comment il avait utilisé la gamification pour mener à bien son projet Octalysis Prime. Dans cette deuxième partie, il nous explique comment il l’utilise dans sa vie quotidienne et quel est, selon lui, l’avenir de la gamification. Continuer la lecture de INTERVIEW YU-KAI CHOU : “On peut tout résoudre grâce à la gamification!”

Interview Nicolas Levi : “ Le jeu est un moyen de conversation entre l’utilisateur et la marque. “

L’expérience utilisateur, la confiance, le dialogue entre la marque et ses clients… Voilà de quoi vont parler les intervenants de la table ronde “ Quand « jeu » rime avec « data » “ lors de la journée “ Le jeu au service de votre stratégie de marketing digital “, organisée par CCM Benchmark le 7 décembre prochain à Paris. Nous avons interviewé l’animateur de cette table ronde, Nicolas Levi, co-fondateur de Trixir, une startup spécialisée dans la gamification, sur les apports de la gamification dans le domaine marketing. Continuer la lecture de Interview Nicolas Levi : “ Le jeu est un moyen de conversation entre l’utilisateur et la marque. “

Crowdsourcing gamifié : exploitation déguisée ou solution gagnant-gagnant ?

“ L’internaute croit s’amuser, en fait il travaille à l’œil. ” Voilà un jugement bien négatif sur la gamification du crowdsourcing. Cette pratique permet pourtant d’attirer des millions d’internautes et même de les engager dans certaines tâches, elle est donc à n’en pas douter, source de motivation.
Continuer la lecture de Crowdsourcing gamifié : exploitation déguisée ou solution gagnant-gagnant ?

Gamification et récompenses, une divergence d’intérêts ?

La gamification n’est pas une fin en soi : on ne conçoit pas un système gamifié juste pour le plaisir des yeux, non. C’est un moyen pour motiver certains comportements, que ce soit dans le cadre d’une entreprise, de l’éducation, etc. Elle joue avec plusieurs leviers qui entraînent chacun, un résultat différent. Certains sont plus viables et adaptés au contexte que d’autres : la récompense, comme levier de motivation extrinsèque, est notamment à utiliser avec précaution… Continuer la lecture de Gamification et récompenses, une divergence d’intérêts ?

Pour bien apprendre, rien de mieux qu’un bon échec !

Se tromper est un moyen d’apprendre. À condition d’identifier son erreur. Et dans beaucoup de jeux, il s’agit d’un moyen de comprendre le gameplay ou le but à atteindre. Ce genre de mécanique de jeu est souvent bénéfique à intégrer dans un procédé de gamification. Continuer la lecture de Pour bien apprendre, rien de mieux qu’un bon échec !

Les critiques de la gamification (et les réponses des experts)

 » La gamification, c’est des conneries !  » Eh, oh, doucement, là ! La gamification est un domaine encore très récent qui subit certes les critiques de nombreux game designers, et il est vrai qu’il y a eu du bon et du moins bon. Mais aujourd’hui, beaucoup de ce qui lui est reproché a été résolu.

 

La gamification, c’est des conneries. Pas très flatteur ce terme employé par Ian Bogost, professeur au Georgia Institute of Technology et game designer.

Il s’explique lors d’un symposium à l’université de Pensylvanie en 2010 :

Plus précisément, la gamification ce sont des conneries de marketing, inventées par des consultants comme un moyen de capturer la bête sauvage et convoitée que sont les jeux vidéos et de la domestiquer pour l’utiliser dans le triste terrain vague et sans espoir du monde des affaires, dans lequel les conneries règnent déjà en maître.

Rien que ça !

En poursuivant la lecture de son texte, cependant, il ne semble pas avoir particulièrement de dent contre la gamification. Mais plutôt contre le terme “ gamification “. Un terme vide de sens, qui n’a en fait que peu à voir avec le jeu. Un terme qui sonne bien. Qui fait pro. Qui fait fun. Qui surfe sur la vague du jeu, l’un des médias les plus populaires de notre époque (game-), et qui utilise un suffixe donnant l’impression que c’est imitable, répétable à souhaits (-ification). Et c’est là, selon lui, tout ce qu’on demande à la gamification pour convaincre un Vice Président que c’est la solution miracle pour booster les ventes ou ses employés.

 

La gamification n’a pas grand chose à voir avec le jeu

Il est vrai que l’on reproche souvent à la gamification qu’elle n’a pris du jeu que le nom et non l’essence qui fait de lui une expérience amusante.

La même année, Margaret Robertson critiquait vivement la gamification sur le blog d’Hide and Seek, un studio de design de jeux (qui a fermé en janvier 2014) : “ Ce que l’on appelle actuellement gamification est en fait le procédé de prendre ce qu’il y a de moins essentiel dans un jeu et d’en faire le coeur de l’expérience “, expliquant que les points et les badges ont moins à voir avec les jeux qu’avec les cartes de fidélité. Elle reconnaît que c’est un bon moyen de féliciter d’un effort fourni mais ne qu’ils ne constituent en rien un jeu.

Selon elle, la gamification ne pense qu’en terme de récompense, et pas assez en terme de perte ou d’échec, ce qui apporte justement le sentiment d’adrénaline dans un jeu. Une critique qui sera prise en compte par Yu-Kai Chou et son principe de “ Black Hat gamification “.

Gamification est un mauvais mot pour une bonne idée, affirme-t-elle. Le mot qui décrit ce qui est fait est “ pointification “. Il y a des choses qui doivent être pointifiées. Il y en a qui doivent être gamifiées. D’autres qui doivent être les deux. Et il y a beaucoup, beaucoup de choses qui ne devraient être ni l’une ni l’autre.

Mario Heger, consultant en gamification, réagissant aux propos de Ian Bogost, répond que s’approprier le domaine du jeu pour l’appliquer ailleurs ne devrait pas être perçu comme une insulte au jeu, mais au contraire comme une tentative d’innovation : “ Nous avons trop de problèmes dans les entreprises, dans l’éducation, la santé, le gouvernement et dans d’autres domaines pour perdre notre temps à ne pas essayer de nouvelles approches et de nouveaux concepts (…). Même si une approche échoue, j’aurais appris de cette expérience. C’est toujours mieux que d’attendre une (potentielle) solution parfaite dans plusieurs années, lorsqu’il sera peut-être déjà trop tard.

 

Il y a, derrière ces critiques, une raison plus profonde à ces termes peu flatteurs : beaucoup de tentatives de gamification ne comprennent effectivement pas ce qu’est un jeu ou ce que veulent les joueurs. Bien souvent est décriée la qualité du procédé. Beaucoup font l’erreur de penser qu’introduire des points ou des badges rendra l’expérience fun. Mais comme le disait déjà en 2010 Sebastian Deterding, game designer et maître de conférence à l’université de York, un jeu n’est pas fun parce qu’il est appelé jeu, mais parce qu’il est bien façonné.

À ce sujet, je vous conseille de découvrir le merveilleusement ironique Progress Wars, un jeu dans lequel vous gagnez des points en accomplissant des missions qui ne consistent qu’à… cliquer sur un bouton. Un seul et unique bouton, bien au centre de l’écran. Rien de plus. Vous aurez alors la satisfaction de monter de niveau, de voir votre barre de progression se remplir et d’accumuler une somme folle de points ! Mais au prix d’un ennui mortel. (Je suis tout de même déjà niveau 7 !)

jean-pierre-coffe-triste

Alors, Jean-Pierre, elle est comment cette gamification ?

 

La gamification nous manipule

C’est une critique que l’on fait à la pub ou au neuromarkéting : la gamification n’existe que pour nous forcer à faire ce que l’on ne veut pas faire. Elle nous fait miroiter un badge mal dessiné, ou des points inutiles, afin de nous faire cliquer, de nous faire liker, de nous faire acheter, de nous faire s’enregistrer ou de nous faire travailler plus. Ce n’est rien de d’autre qu’un réflexe pavlovien. Nous appuyons sur un bouton pour avoir de la nourriture. Ou ici, des points. Pas très fun ni très gratifiant, finalement. Mais ce genre de tentative de “ gamification bas de gamme “ ne fonctionne pas. Car se contenter d’une analyse comportementaliste (behaviouriste) n’est pas suffisant. Tous les joueurs sont différents, tous les jeux sont différents, et ils nous plaisent pour des raisons différentes.

 

De plus, lorsque la gamification nous force à jouer, nous y sommes réticents. Comme le dit James P. Carse, professeur d’histoire et de littérature à l’université de New York : “ C’est un principe invariable de tout jeu que quiconque joue, joue librement. Quiconque doit jouer ne peut pas jouer. “ Une idée qui fait l’unanimité parmi ceux qui ont théorisé le jeu, et ce depuis Johan Huizinga.

Jane McGonigal, qui préfère elle le terme de “ gameful design, pense que si l’on n’est de toute façon pas motivé à faire quelque chose, un jeu n’aidera pas franchement.

 

Enfin, l’un des torts de la gamification, admis même par ses défenseurs, est l’abus de récompenses externes. Abuser des récompenses externes fait faiblir notre motivation. Nous nous retrouvons tels des enfants gâtés, habitués à crouler sous les badges. Au final, cette abondance leur fait perdre leur valeur. Et le jour où cela s’arrête, puisqu’on ne peut pas se rouler par terre en criant sur un site Internet ou sur notre boss comme on criait sur nos parents au rayon bonbons du supermarché, eh bien on risque de simplement se démotiver. Un bon dosage entre récompenses externes et motivations personnelles nous tient en revanche en haleine sur le plus long terme.

 

Pour évitez ça, protégez-vous… d’une abondance de récompenses externes.

 

Attention, on va finir sur une pensée profonde : La gamification a ses défauts, mais quand c’est bien fait, ça peut donner des éxpériences géniales !

Ou plutôt, comme le dit Gabe Zichermann, la gamification est un outil “ et comme n’importe quel outil, il dépend de la main qui le manie “.

 

[INFOGRAPHIE] Ce qu’est/Ce que n’est pas la gamification au travail

 

PBL : Points, Badges, Leaderboards. Ce trio est considéré comme une base, généralement insuffisante en elle-même, de tout système de gamification. Continuer la lecture de [INFOGRAPHIE] Ce qu’est/Ce que n’est pas la gamification au travail

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