Pour bien apprendre, rien de mieux qu’un bon échec !

Se tromper est un moyen d’apprendre. À condition d’identifier son erreur. Et dans beaucoup de jeux, il s’agit d’un moyen de comprendre le gameplay ou le but à atteindre. Ce genre de mécanique de jeu est souvent bénéfique à intégrer dans un procédé de gamification.

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Se tromper est un moyen d’apprendre. À condition d’identifier son erreur. Et dans beaucoup de jeux, il s’agit d’un moyen de comprendre le gameplay ou le but à atteindre. Ce genre de mécanique de jeu est souvent bénéfique à intégrer dans un procédé de gamification.

 

Die and retry. Meurt et essaie encore. C’est à la fois le nom et la devise d’un type de jeu qui a ses fans. Il s’agit d’être confronté à des difficultés croissantes, qui mènent généralement à la mort du personnage. Puis de réessayer.

Comprenons-nous bien, il ne s’agit pas là d’échouer à cause des problèmes de jouabilité, de bugs graphiques ou de mauvais équilibrage. Ni même de cette maladie dont souffrent très souvent les joueurs de Fifa, couramment appelée syndrome “ Mamanètépétée “. Les gamers le savent bien, perdre à cause d’une raison extérieure, comme le mauvais design d’un jeu, est extrêmement frustrant et engendre généralement insultes criées sur l’écran, violence envers le clavier et “ rage quit “.

Ce sont nous allons parler ici de la difficulté assumée du jeu qui pousse le joueur à recommencer, tenter une nouvelle stratégie, être plus attentif.

Mais alors pourquoi se complaire dans un tel masochisme ? Eh bien la réponse est dans le titre. Et sur la photo de Une. Et juste après les deux-points qui suivent : l’apprentissage par l’erreur. Pouvoir mettre soi-même le doigt sur la raison d’un échec, trouver le “ pourquoi “ même sans identifier le “ parce que “, c’est déjà un début de victoire.

 

“ C’est en trébuchant qu’on apprend à marcher “
– Proverbe bulgare

Comme l’explique cet enseignant, l’échec est primordial à l’apprentissage. Et de faire le parallèle avec ce temps consacré à apprendre à marcher. Se lever. Hésiter. Tomber. Se relever. Essayer de nouveaux appuis, toutes les positions verticales possibles, jusqu’à finalement faire ces pas en avant.

Durant l’apprentissage, comprendre les erreurs commises (le manque d’implication, d’attention, d’écoute) est un pas en avant vers la solution.

Dans Slice Fraction, l’erreur fait justement partie du jeu. Créé pour les enfants, il a pour but de leur apprendre les fractions. Le joueur se retrouve très vite au cœur de cet environnement fait de volcans, de blocs de glaces et de mammouths, sans passer par de longues explications rébarbatives expliquant en quoi consistent les fractions. Et c’est tant mieux ! Revers de la médaille, il y aura forcément un moment où le joueur se trompera. Hormis le fait de devoir recommencer, la seule conséquence sera que l’enfant comprendra la solution simplement grâce à un environnement visuel et une mécanique à la fois ludique et pédagogique.

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S’ajoute à cela le plaisir que l’on ressent à passer outre un obstacle. Plus celui-ci est difficile, plus la sensation d’accomplissement sera grand.

 

“ L’erreur n’est pas crime. ”
– Sénèque

Dans un contexte qui n’est pas un jeu, lorsque vous gamifiez une expérience, il est important de poser des obstacles. Une personne qui essaie de comprendre un système le comprendra d’autant mieux s’il est confronté à des difficultés et qu’il les surpasse de lui-même. Et si cela peut éviter un tutoriel ou des explications, c’est double-bonus-combo !

 

Silent Teacher est un jeu pour apprendre à coder via de petites énigmes. Vous êtes accompagné d’un enseignant bâillonné, les mains liées. Le rêve de pas mal d’étudiants. Forcément, tout ce qui lui reste est un hochement de tête pour indiquer si votre réponse est juste ou fausse. Mais sans pouvoir vous expliquer pourquoi. Pour comprendre, débrouillez-vous ! (Pas si cool hein finalement, la séquestration ? En plus d’être illégale, évidemment.)

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Image Silent Teacher, Toxicode.

Il y a de quoi être sceptique sur cette méthode d’apprentissage. Mais pourtant, à force de tester, d’essayer, de se tromper, on finit par trouver la bonne réponse soi-même. Comprendre ne dépend plus de la manière qu’à un prof d’expliquer, mais dépend alors uniquement de nous. Nous évoluons à notre propre rythme, en utilisant notre propre gymnastique cérébrale. Pour y arriver, il faut comprendre comment ça marche. Et au final, ça marche !

Étrangement, le seul biais apparaît lorsque l’on donne la bonne réponse. Si vous comprenez intuitivement mais sans être entièrement sûr du “ pourquoi “ cette réponse est bonne (ou pire, que vous avez répondu au hasard), vous n’aurez rien appris. Mais il suffit de tester sa “ théorie “ lors de l’énigme suivante pour s’assurer qu’on a bien assimilé le problème.

Car en effet, il ne vous sera pas possible de passer au niveau supérieur sans avoir réussi plusieurs épreuves d’un même type à la suite, histoire d’être assuré que l’on a bien compris le problème proposé.

Bonus supplémentaire : puisqu’il n’y a absolument aucune explication, inutile d’adapter le jeu en plusieurs langues pour être utilisé dans le monde entier !

 

 

Image de Une : Giulia Forsythe, Flickr.

 

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