Feuille de perso : Gabe Zichermann, le pourfendeur d’ennui

    Le jeu, c’est bon pour toi comme pour moi. C’est bon pour nos enfants. Ça les éveille et les motive. Car ce que l’on veut - et au passage ce qui rend une tentative de gamification efficace - ce sont les 3 F : Feedback, friends and fun !

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    Le jeu, c’est bon pour toi comme pour moi. C’est bon pour nos enfants. Ça les éveille et les motive. Car ce que l’on veut – et au passage ce qui rend une tentative de gamification efficace – ce sont les 3 F : Feedback, friends and fun !


    Gabe Zichermann est un auteur et conférencier américain, expert du domaine de la gamification et des mécaniques d’engagement d’utilisateurs.

    Cette dénomination ressemble certes à celle des autres portraits d’experts publiés ici.

    Mais attardons-nous sur le mot conférencier, ou pour être plus fidèle au terme original : “ speaker ”.

    pa-speakersVoilà. Ce n’est pas très drôle.

     

    Donc, Gabe Zichermann parle. Parle beaucoup. De beaucoup de choses. À beaucoup de monde.

    Petite expérience. Cliquez sur ce lien (mais n’oubliez pas de revenir ensuite hein !)Des centaines de vidéos. Des centaines de vignettes montrant ce quarantennaire au crâne dégarni et à la barbe soigneusement taillée, sur une scène de TEDx Talk, de The Next Web, de Google Tech Talks, etc.

    Il est invité dans des conférences en tant qu’expert réputé notamment en qualité de rédacteur en chef de Gamimification Co et “ directeur “ du Gamification Summit.

     

    Les jeux sont bons pour les enfants

    La vidéo sur la page TED qui lui est dédiée est un “ talk “ qui concerne les jeux et les enfants : Comment les jeux rendent les enfants plus intelligents.

    Il y explique que la génération actuelle de jeunes est habituée à ce que tout aille vite. Des successions d’images, des informations qui s’enchaînent et ainsi, une inclination naturelle à la technologie.

    Essayer de combattre cela n’est pas productif. Pour Gabe, il faut intégrer ce paramètre. Si certains enfants ne sont pas assez concentrés, ou ennuyés par un cours, ce n’est peut-être pas un problème de contenu. C’est peut-être parce que tout cela va trop doucement.

    Citant le professeur Dimitri Christakis, le monde réel peut leur apparaître décevant, démotivant.

    Ennui

    Cette grosse grenade orange n’explose pas quand je la lance sur le chien… Et je ne peux même pas pimper mon tricycle pour pécho de la biatche dans le tiéquar :’( “

     

    Et pour les remotiver, il y a le jeu.

    Faire des jeux intelligents ? Oui, mille fois oui, mais pas la peine d’y impliquer à tout prix les profs ou les parents :

    Il aime à dire à quel point il jouait sur Apple II à À la Poursuite de Carmen Sandiego dans le Monde, précisant que depuis lors (1987), aucun jeu éducatif n’a jamais eu autant de succès, malgré les tonnes d’argent investis (4 milliards de dollars d’après lui) par 1 200 différentes startups.

    “ C’était la première et dernière fois où les enfants, les parents et les profs étaient d’accord pour dire qu’un jeu vidéo était génial ! “

    Qu’est-ce qui cloche ?

    Selon Gabe, c’est simple (et ça semble évident) : les parents et les enseignants ont depuis été impliqués dans le développement de ces jeux. Dès qu’ils ont commencé à y mettre le nez, “ les enfants pouvaient sentir le coup-fourré* à une borne à la ronde “.

    (* Pour des raisons de bienséance, le mot employé à l’origine a été modifié.)

    r712280_55814512L’éclate est to-tale.

    Mais le véritable ennemi d’un système que l’on veut fun, ce ne sont pas (uniquement) les parents ou les profs. C’est la répétition, l’habitude.

     

    Éviter à tout prix l’ennui

    Même le sexe avec une personne super canon peut devenir une habitude, peut perdre son efficacité “, affirme-t-il.

    La différence avec les jeux, c’est que ces derniers s’adaptent aux joueurs. Meilleur vous devenez, meilleur devient le jeu. Lorsqu’on évolue dans le jeu, il évolue avec nous. C’est le principe du level design.

    Au niveau 1, combattre un loup est difficile. Au niveau 100, c’est facile. Trop facile. Donc on vous met face à un dragon.

    Les jeux sont faits pour mettre les utilisateurs dans un “ flow ” d’anxiété, pour ne faire qu’un avec cette expérience.

    Saint_George_and_the_Dragon_by_Paolo_Uccello_(Paris)_01Gabe Zichermann pourfendant l’Ennui (allegorie), Raffaello Sanzio, 1503. (Image Wikimedia Commons.)

     

    Revers de la médaille : nous perdons les moments de silence et de calme. “ On peut penser que de grandes choses, des choses magiques, se produisent dans ces moments. Que c’est dans ces moments que l’on crée. Sans apporter beaucoup de preuves cependant.

    À cela, il répond que l’on est plus créatifs sous pression. Grâce à l’adrénaline.
    De plus, peu importe à quel point vous êtes brillant, peu importe du temps que vous consacrez à penser une idée… vous ne résoudrez aucun problème majeur seul, enfermé dans une pièce. Les progrès s’accomplissent en étant financés, testés, améliorés grâce à l’intelligence collective. Comme l’a par exemple montré Fold it.

    C’est donc aussi cela qu’apporte la gamification : intéractions et feedbacks !

    Ou comme il aime à le clamer, la gamification, c’est la loi des 3 F :

    Feedbacks, friends and fun ! **

     

     

    (** comme souvent dans ce blog, nous avons gardé cette phrase sa langue originale pour des raisons évidentes :

    • Retours, amis et amusement ne donnent pas 3 F mais 1 R et 2 A, et ça ne sonne pas très bien.
    • 3 F en français donneraient : Feed-back, fraternité et fête. Et ça sonne encore moins bien.
    • Fédération Française de Football est déjà utilisé pour un autre truc.)

     

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