30 sociétés aux résultats dopés à la gamification

Découvrez 30 célèbres exemples de gamification utilisés pour résoudre des problématiques qui, jusque-là, restaient coincées, inexploitées, inexorablement remises à demain... bref, des patates chaudes remises au goût du jour grâce à un concept ludique !

0
30 cas de projets gamifiés
Quand le jeu vient booster la productivité d'un projet

 

Sous le soleil de Modène

Dans les années 50, deux frères italiens testaient une expérience sur leurs lecteurs en glissant dans leur quotidien une image cartonnée de footballeur.

Bingo ! En copiant une idée originalement utilisée pour la vente de plaquettes de chocolat, leur chiffre d’affaire explosa et la famille Panini prit son essor.

Vous ne passerez plus à Modène par hasard (détail du Duomo di Modena)
Vous ne passerez plus à Modène par hasard (détail du Duomo di Modena)

Les Panini voulaient que les lecteurs achètent plus régulièrement le journal quotidien et ont ciblé, avec un stock d’images à collectionner acheté au rabais… les bambins qui échangeaient leurs images à la récré pour compléter leur collec’ !

Et voici comment le degré 1.0 de la gamification devient un empire qui pèse aujourd’hui plus d’1/2 milliard d’euros.
Aujourd’hui, les exemples de ce type font chaque semaine la une des pauses publicitaires à la TV tandis que, dans l’ombre, de gros groupes et des entreprises au top de leur marché passent par des systèmes de jeu pour booster directement leur productivité à la racine.

 

Les jeux de l’arène se font à domicile

Comment booster la productivité de votre entreprise grâce à un système ludique implanté dans le quotidien de vos employés ?

C’est la question soulevée par plus de 30 (grosses) sociétés pour doper littéralement leurs résultats… sans restructuration interne, ni recrutement de masse, ni utilisation de substances illicites 🙂

gamification-augmente-productivite
Projet gamifié = rendement + productivité

Je ne vais pas trop en rajouter quand même : les résultats obtenus ne sont pas tous de grosses percées commerciales qui ont changé la face du monde pour chacune de ces boîtes.

Cependant cette liste – qui se focalise sur les résultats plutôt que sur les détails des procédés employés – vous laisse entrevoir la multitude de possibilités que représente le concept de gamification pour résoudre des problématiques qui, jusque-là, restaient coincées, inexploitées, inexorablement remises à demain… bref, des patates chaudes remises au goût du jour grâce à un concept ludique !

 

30 projets résumés en chiffres parlants

 

Microsoft : 500 000 écrans d’interfaces-utilisateurs dont la traduction a été corrigée ou améliorée par 4500 employés dans leur langue maternelle grâce à une simple interface ludique à l’intention des employés de chaque pays. Hé oui, la qualité de votre futur Windows est optimisée en volontariat. 🙂

 

Google : les employés reçoivent une allocation pour leurs déplacements pro. Un système de gamification leur permet de décider comment l’argent en trop sera utilisé (pour un futur déplacement, pour une oeuvre de charité, etc), et surtout entraine les employés à rapporter soigneusement 100% des détails administratifs de leurs frais de déplacements.

 

Lawley Insurance : avec la mise en place d’un défi en interne sur 2 semaines, la société a réussi à gérer la liste des prospects en attente, tout en générant une activité équivalente à leurs 7 derniers mois. En 15 jours, ça fait plaisir.

 

Cisco : grâce à des stratégies de jeux, les départements Vente ont vu leurs résultats augmenter de 8 à 12% et les départements de Support Client téléphonique ont vu leur durée moyenne d’appel réduite de 15%.

 

Spotify et Living Social : ont remplacé leur revue annuelle par une solution de gamification mobile à laquelle plus de 90% des employés ont participé en volontariat.

 

Extraco Bank : augmentation de 700% d’acquisition de nouveaux clients.

 

Playboy : grâce à son jeu Miss Socia, a vu 85% des utilisateurs jouer plus d’une fois, 50% revenir le mois suivant et une augmentation de 60% du CA mensuel. Et ça aussi, on sait que ça fait plaisir. 🙂

 

Starbucks : très attaché à l’engagement du personnel et à la loyauté de ses clients, la marque a lancé son programme  » My Starbuck Rewards  » dans lequel les clients peuvent monter en niveau de loyauté – en fonction du nombre d’achats – pour obtenir de plus en plus de produits gratuits. Le bon vieux système des miles remis au goût (de café) du jour.

 

Aetna : ce groupe d’assurance santé américain a utilisé une plate-forme de jeu pour que leurs clients et leurs employés adoptent un style de vie plus sain. Au final les membres ont totalisé 4 fois plus de visites chaque semaine avec un engagement de presque 15 minutes par visite. Cela a permis aux utilisateurs de faire face à certains problèmes de santé et d’obtenir des résultats bénéfiques pour leur santé.

 

NextJump : a carrément utilisé un système ludique pour envoyer 2/3 de leurs employés à la salle de gym. Un esprit sain dans un corps sain dans une société qui cartonne.

 

Autodesk : a augmenté les périodes d’essai clients de 40% et le taux d’achat par ces mêmes clients de 15%.

 

USA Network : avec à leur jeu Club Psych, a enregistré une hausse de 130% du nombre de pages vues ainsi que 40% de plus de visiteurs revenant sur le site web.

 

PopChips : champion “perce-marché”, utilise la gamification depuis 2012 pour personnaliser l’affichage de publicité mobile et pour contrer la résistance des utilisateurs à la publicité sur les smartphones et les tablettes. La société a enregistré une hausse de 40% de CA sur la première année pour atteindre les 100 millions US$ de ventes.

 

M&M’S : un autre champion de la junk-food qui s’est approprié plus de 25.000 abonnés, 6.000 partages et 10.000 commentaires sur leur page FaceBook grâce à un simple jeu de Eye-Spy – un truc du genre  » où est Charlie ?  » sauf qu’il n’y a que des M&M’s de toutes les couleurs. 🙂

 

Verizon : les utilisateurs ayant un compte de jeu par réseau social ont passé 30% plus de temps sur le site web que les utilisateurs habituels, avec une augmentation de 15% de pages vues.

 

Bell Media : augmentation de 33% de rétention de clients grâce à un système de  » récompense de loyauté sociale  » sur leur site web.

 

Nike et leur Nike+ GPS : leur système de gamification et de partage social conduit chaque année plus de 5 millions de personnes à atteindre leurs propres objectifs d’activité physique.

 

Armée des USA : la US Army, avec son célèbre jeu America’s Army,l propose aux futures recrues de jouer à ce jeu vidéo en recevant des récompenses similaires au système officiel en fonction de leurs résultats dans une simulation de combat multi-joueurs. Tellement populaire que le phénomène a soulevé la polémique : les jeunes s’engagent ensuite réellement, dans ce qui n’a plus rien à voir avec un jeu vidéo…

 

DevHub : cette plateforme de développeurs web a vu son taux de projets terminés passer de 10% à 80% grâce à un système de feedback rendu ludique.

 

Bluewolf : a mis en place un programme de jeu social interne pour booster sa force de vente et sa communication interne. Le résultat a été une augmentation moyenne de 20 à 25% de productivité.

Bluewolf-productivite-gamification
Détails du résultat de productivité obtenu par gamification

 

BadgeVille : entre 20% et plus de 200% d’augmentation de résultats par client, certains clients obtenant 6 fois plus d’augmentation.

 

Marketo : en appliquant le système BadgeVille sur leur communauté, a obtenu une augmentation de 67% de l’engagement public, 51% de l’activité et 10% supplémentaire d’engagement par membre inscrit.

 

Deloitte : les programmes d’apprentissage gamifiés ont demandé 50% de temps en moins pour être complétés, avec une augmentation inégalée de l’implication des étudiants.

 

Joiz : ce réseau de télévision suisse a doublé son activité de partage social et a enregistré une hausse de 54% du trafic venant des réseaux sociaux.

 

Engine Yard : a augmenté le taux de réponse de son support client de 40% en affichant un classement, visible en interne, des meilleurs employés.

 

Recycle Bank et Opower : +20% de recyclage et de réduction d’émission de carbone. Un exemple de gamification pour le bien-être de la planète.

 

Pour d’autres exemples qui pourraient tout autant vous inspirer, vous pouvez regarder du côté des projets Samsun Nation, Mint, Jillian Michaels et Nissan qui ont chacun utilisé le même principe pour booster leurs résultats à moindre coût.

 

Du côté de la lumière

Puisque je faisais allusion aux bienfaits planétaires, voici un aparté spécial pour les autres cas rapportés par Yu-Kai Chou (voir la fiche de perso). Certains de ces exemples sont des “ serious games “, ils vous donnent un aperçu d’autres aspects de l’application du ludique dans des domaines qui ne le sont pas :

 

Université de Washington et son Foldit : un jeu permettant de créer des protéines virtuelles dont une version stable pourra aider à soigner les malades du Sida. En 10 jours, 240 000 joueurs ont trouvé une première solution que 15 années de recherches n’avaient pas permis de découvrir. (Plus de détails ici.)

 

Pain Squad : un jeu à l’attention des enfants atteints de cancer, créé dans le but de les aider – ainsi que leurs médecins – à combattre pour la vie.

 

Zamzee : également à l’attention des enfants, cette fois pour les encourager à bouger et rester actifs afin d’enrayer l’épidémie d’obésité. Un programme efficace qui a permis d’augmenter de 59 % le taux d’activité des participants.

 

Khan Academy : celui-là je l’aime particulièrement. C’est un symbole de l’apprentissage de demain. Imaginez que votre éducation passe par un système de jeu, où apprendre devient amusant et où vous êtes motivés à apprendre plus pour avancer dans le jeu ! À l’heure du tout-numérique, c’est une opportunité géniale pour motiver nos enfants à apprendre par self-motivation. 🙂

 

CrowdRise : une plate-forme qui rend l’acte de charité ludique, lancée par l’acteur Edward Norton et ses amis. Vous donnez de petites sommes, vous gagnez des points, et avec plus de points vous pouvez gagner… un MacBook Air ! Les chiffres parlent d’eux-mêmes : 33 millions de « joueurs » et plusieurs centaines de millions de dollars redistribués. Plus d’infos à ce sujet dans notre article dédié à CrowdRise.

 

D’autres viennent s’ajouter à la liste comme FreeRice, Play Pump, Code Academy, SuperBetter et Kaplan University. Entre les projets de protection de l’environnement, de sécurité publique et d’apprentissage ludique, côté lumière la liste s’allonge aussi de semaine en semaine. 🙂

 

En conclusion

Si jusque-là vous n’aviez pas considéré la gamification pour votre entreprise, je pense qu’il y a dans cette liste matière à réfléchir sur l’impact que ce concept peut avoir sur vos projets.

Ceci pour une fraction du budget qu’une campagne de publicité, ou de restructuration/recrutement, demanderait.

L’énorme avantage que l’on oublie souvent de préciser est que, comme dans tous les projets présentés ici (à part Lawley Insurance), il n’y a pas de limite dans le temps.

Vous lancez une campagne de pub ? OK vous sortez les billets pour un mois de budget… et après ?

A contrario une fois votre projet de gamification lancé, l’effet boule de neige dure aussi longtemps que vous le désirez.

La nouvelle génération est plongée dès ses premiers jours dans les jeux vidéos et les entreprises modernes ont bien compris l’intérêt d’une telle dynamique.

Nous assistons ainsi à la mise en symbiose du tout-jeu avec les outils de marketing et de productivité d’aujourd’hui.

 

Sources :

  • http://yukaichou.com/product-gamification/top-10-gamification-examples-human-race/
  • http://barnraisersllc.com/2013/03/companies-use-gamification-get-better-business-results/
  • https://www.cornerstoneondemand.com/rework/5-companies-using-gamification-boost-business-results
  • http://dupress.com/articles/the-engagement-economy-how-gamification-is-reshaping-businesses/
  • http://www.huffingtonpost.com/gabe-zichermann/gamification_b_2516376.html
  • http://www.techrepublic.com/blog/big-data-analytics/gamification-data-can-drive-roi/
  • http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html
  • http://fr.slideshare.net/leveleleven/lawley-pipeline-and-actvty-log-contest-presentation
  • http://usatoday30.usatoday.com/money/smallbusiness/story/2012-07-29/efficient-small-business-using-game-technology/56545082/1
  • https://www.entrepreneur.com/article/223039#
  • http://www.gamification.co/2015/09/30/u-s-army-begins-search-for-next-gen-game-based-training/
  • http://www.mycustomer.com/community/blogs/monicawells/top-10-best-examples-of-gamification-in-business
  • http://usatoday30.usatoday.com/life/people/2010-06-25-ednorton25_ST_N.htm

 

LAISSER UN COMMENTAIRE

Please enter your comment!
Please enter your name here